[Ankieta] Co nam się spodobało?

Resident Evil Zero
Awatar użytkownika
Przem723
Posty: 39
Rejestracja: wt 07 sie, 2012
Lokalizacja: Mysłowice

Post autor: Przem723 »

Co ja lubię w Resident Evil Zero ? :)
- Grafika (Bardzo mnie zachwyciła , chociaż sądziłem iż nie wpadnie mi do gustu )
- Brak skrzyń ( Podczas gry musiałem niestety zostawiać dużo przedmiotów , bo było mało miejsca w ekwipunku , jednak BRAWO dla twórców za takie podejście do realistyki gry :rad10: )
- Potwory ( Za pierwszym przechodzeniem spanikowałem jak zobaczyłem pijawki , które w prawdzie nie były szkodliwe , do tego małpoludy i wielki skorpion )
Awatar użytkownika
King-1982
Posty: 2
Rejestracja: ndz 26 lut, 2012
Lokalizacja: Berlin

Post autor: King-1982 »

Jestem z powrotem :okulary3: 20 dni grania po godzince dziennie, naturalnie bez opisu... Udało się ukończyć, choć były chwile zwątpienia aby spojrzeć w opis, lecz nie dałem się złamać :okulary3: Jeśli kogoś by interesowało, grałem na płaskim 29 calowym TV marki Sony 100Hz Trinitron, przez kabel RGB, w rozdzielczości 768x576. Wygląda gra na tym sprzęcie bardzo dobrze. Moich wrażeń ciąg dalszy już na zimno po ukończeniu gry. Od teraz postaram się poprawiać czas na poziomie Normal aby dostać najwyższy bonus.

Plusy:

- Wstawki FMV cudo, takiej grafy życzył bym sobie przy remake Resi 2 i 3
- Lokacja w pociągu, kościele, gabinet Marcusa wypas, pozostałe też fajne
- Z przeciwnikami np. Leechman-em i żabcią nie można popełniać błędów
- Dodaje realizmu to, że tylko Rebecca może mieszać specyfiki jako medyk
- Bonusowa gierka Leech Hunter jest świetnym dodatkiem do gry właściwej
- Pozostałe dodatki w postaci broni i wymiennych ciuchów cieszy ogromnie
- Bossowie z którymi trzeba mądrze walczyć, strzelanie na oślep nic nie da
- Zagadki np. szachownica, skrzynie, zwierzęta, wymagają max skupienia
- W znajdowanych zapiskach informacje pomagają w wielu momentach gry
- Mnie również podoba się głos wypowiadający tytuł Resident Evil Zero :smiech6:
- Uważam, dobrze się stało, że duża część broni jest dostępna w bonusach
- Polecam wszystkim granie szczególnie w nocy na dobrych słuchawkach :szok4:
- Gra jest rozbudowana i bardzo długa, nie nudziłem się ani przez moment
- Wykonywanie czynności w kooperacji przez dwójkę bohaterów, rewelacja
- Bossowie świetnie wyglądają, moi faworyci, skorpion, nietoperz, królowa
- Wykorzystanie sprzętu do przemieszczania się dla Rebeki, fajny patent :szok9:

Minusy:

- Jak w poprzednim poście, nie ma takiej opcji, że są jakieś minusy...

Po pierwszym przejściu daje dalej zasłużone i w pełni szczere :rate10:
Ostatnio zmieniony wt 14 sie, 2012 przez King-1982, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Dreddenoth
Posty: 155
Rejestracja: ndz 28 sie, 2011
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: Dreddenoth »

I ja tutaj powielę schematy:

+ Postać Rebeki, lubiłem w RE 1a tutaj zaserwowali mi ją i jeszcze Billego
+ Billy Coen komandos jak ja uwielbiam ludzi przeszkolonych do zabijania, grając w Re:0 polubiłem tę postać i o dziwo lubię go bardziej niż napakowanego sterydami Chirsa
No i końcowy filmik gdzie Rebeka i Bill salutują do siebie...
+ Jako ze wcześniej moja styczność z grą ograniczyła się do Pociągu ( potem kolega nie dawał mi grać :p) podobały mi się lokacje, po 4 i 5 zdarzyłem zapomnieć już co to survival horor, co to brak amunicji... cud miód maliny
+ Zdecydowanie poczułem tu Residentowatość, Albert W też się przewija jak miło zobaczyć jego pyszczek...
+ DR Marcus to standardowy residentowy Villain, a jednak polubiłem go szkoda że nie udało mu się zemścić, no i ten obrót spraw z królową WOW
+ Zmiana postaci no to jest supcio, początkowo byłem nastawiony sceptycznie, jednak z biegiem grania... no cóż pomysł jest super realizacje doskonała... dlaczego w re 5 czy revelations niema takiej opcji!!
+ Zagadki nie były jakieś strasznie trudne ale musiałem ruszyć głową
+ Amunicja nie wiem dlaczego ale ciągle miałem jej za mało, większość gry wracałem się po broń albo przedzierałem do komnaty by podnieść paczkę naboi, że o walkach z bossami nie wspominając ( niestety w tej grze nie udało mi się zabić żadnego bossa nożem...ale wciąż pracuje nad tym)

ale jest jedna rzecz która mnie wpieniła: Gdzie ulicha jest skrzynka czasem że łzami w oczach latałem spowrotem do lokacji w której zostawiłem przedmiot A by móc połączyć go z przedmiotem C by zdobyć przedmiot B nie potrzebnie wydłużało to rozgrywkę
3ds 4725-8772-8224
Grałem:
Resident Evil 1/2/3/4/5/6 Directors Cut/ Zero/ Gun Survivor 1/2/ Operation Racoon city/ Merceneries 3D/ Revelations/Gaiden/Darkside Chronicles/ Umbrela Chronicles/RE:Code veronica/ Dead aim/Outbrek 1
Chce zagrać
Outbreak 2
Awatar użytkownika
Kazuo
Posty: 147
Rejestracja: sob 29 mar, 2014
Lokalizacja: Swarzędz

Post autor: Kazuo »

+ kooperacja między postaciami, szkoda że bez multiplayera
+ kozacka postać Billy'ego
+ grafa, jeżeli chodzi o renderowane lokacje to jest absolutny szczyt serii
+ tryb hard, momentami jest naprawdę ciężko i trzeba cały czas oszczędzać ammo

Natomiast na minus uznałbym zepsuty system podliczania oceny końcowej (tak samo zresztą jak w REmake) - teraz już nie liczy się ilość save'ów oraz użytych sprejów, tylko sam czas. Pod tym względem twórcy za bardzo ułatwili zabawę.
Awatar użytkownika
Mr_Zombie
Posty: 846
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Mr_Zombie »

Skończyłem wczoraj grać w Zero HD. Było to moje drugie podejście do RE0 (pierwsze to była oryginalna wersja na Gacka, kilkanaście lat temu) i w sumie gra jest lepsza niż jak ją zapamiętałem po pierwszym przejściu. Mimo to, jeżeli ktoś śledzi moje posty to wie, że mój stosunek do Zero jest taki sam, jak stosunek Recoila do CV. Po przejściu Zero HD, chociaż tym razem wiedziałem już czego się spodziewać, ten stosunek się w ogóle nie zmienił:

The Good:
- gra jest śliczna, a wersja HD to już w ogóle cud, miód i orzeszki w karmelu (szkoda, że w przypadku REmake HD tak zawalono sprawę teł :/)
- świetne zagadki - były ciekawe (nie za trudne, ale jednak każda wymagała chociaż chwili zastanowienia) i było ich całkiem sporo;
- możliwość opuszczania przedmiotów w dowolnym momencie oraz łączenia roślinek (oraz chyba niektórych przedmiotów) bez konieczności wsadzania ich do inwentarza;
- historia Umbrelli
- kooperacja pomiędzy postaciami
- Lurker - chyba jedyny nowy potwór w całej grze, który mi się spodobał: pojawia się nagle i jest cholernie niebezpieczny (może zabić jednym atakiem); przez niego bałem się przechodzić obok wszelkich zbiorników wodnych;

The Bad:
- bestiariusz; o ile sama koncepcja ze zmutowanymi zwierzętami zawsze mi się podobała, tak wykonanie tego jest w RE0 po prostu słabe;
- bossowie; pierwsza walka z Proto-Tyrantem jest OK, ostatnia walka z Królową jest OK (chociaż w tym przypadku Królowa to typowy boss typu bulletsponge i chodzi bardziej o to, by odciągnąć ją od Rebeki), ale cała reszta już jest albo wkurzająca (bo trzeba opiekować się AI, którego inteligencja jest na poziomie okruszka; nie potrafi samo skutecznie unikać ataków, tylko - w zależności od trybu - albo ślepo biega za tobą, albo władowuje we wroga całą posiadaną amunicję), wkur-- wkurzająca jeszcze bardziej (nietoperek, gdzie sterowanie gry tak naprawdę jest kompletnie nieprzystosowane do walki z szybkimi przeciwnikami potrafiącymi przemieszczać się we wszystkich kierunkach - również góra/dół), komicznie prosta (skorpion) albo po prostu komiczna (stonoga przytulająca Rebekę, która randomowo łazi sobie po pomieszczeniu, raniąc cię samym dotykiem);
- brak skrzyń zmuszający do ciągłego przenoszenia kluczowych przedmiotów (broń + amunicja) z pomieszczenia do pomieszczenia; o ile w Training Facility - gdzie było dostępne jedno centralne pomieszczenie (hol główny) - było to do zniesienia, tak już późniejsze, bardziej liniowe lokacje, gdzie trzeba było robić wielki backtracking do tego jednego, konkretnego pomieszczenia, które gracz wyznaczył jako schowek, były już wkurzające;
- bardzo mały ekwipunek; teoretycznie mamy 12 miejsc (2 postaci) ALE obie postaci muszą być uzbrojone, bo nie wiadomo, kiedy gra zmusi cię do pójścia którąś z nich solo; dodatkowo niektóre bronie - strzelba i granatnik - zajmują dwa sloty; dodatkowo przez krótki okres tracimy w ogóle dostęp do Billy'ego, w związku z czym Rebecca porusza się sama mając przy tym dostępny ekwipunek mniejszy, niż Chris w RE1.
- gra potrafi nagle i bez ostrzeżenia zabrać ci postać wraz z całym, posiadanym przez nią ekwipunkiem; przechlapane miałby ktoś, kto wręczył Billy'emu granatnik i strzelbę tuż przed tym, gdy ten został zepchnięty do wody;
- (dot. wersji HD) facelifting Rebeki; preferuję naturalną nastolatkę z REmake i oryginalnego Zero niż wielkooką pannę z botoksem na twarzy; dzięki Bogu istnieją jeszcze mody
- (niektóre) brzydkie wstawki CGI:
Obrazek
Enrico w tej scence wygląda jeszcze gorzej, jak z jakiejś budżetowej gry z lat 90. Naprawdę nie wiem, co się stało, bo CGI z RE3, CV i REmake były na naprawdę wysokim poziomie, a nawet postaci renderowane w czasie rzeczywistym w grze są ładniejsze, niż to coś.

The Ugly:
- powtarzam to co rusz przy okazji RE0, więc i tu powtórzę: fabuła; jeżeli spojrzeć na standardową, 3-aktową strukturę scenariusza, to RE0 ma dobry 1 akt (cały pociąg), taki sobie i bardzo krótki 3 akt (od końcowej konfrontacji z Marcusem aż po zakończenie gry) i praktycznie nieistniejący 2 akt, który wypełnia tak naprawdę 80% gry. Pomiędzy wejściem do Training Facility a zakończeniem gry istotne (ze względu na fabułę) elementy to: poznanie planów Weskera i Birkina (chociaż dla kogoś, kto grał w RE1 i RE2, to raczej tylko smaczek niż istotna informacja), poznanie historii Billy'ego i uzmysłowienie sobie przez bohaterów, że ten młodziak, którego widzieli w oddali przez zakropione deszczem okno (mają kurna dobry wzrok), to jakiś krewny Marcusa. Trochę mało jak na kilka godzin gry. W chwili, gdy dochodzimy do Treatment Plant w ogóle nie czuć, że to koniec gry, bo tak naprawdę przez ten cały okres napięcie stoi na tym samym poziomie, a końcowej konfrontacji kompletnie nic nie zapowiada (prócz tego, że prowadzą do niej ostatnie zamknięte drzwi w całej lokacji).

Niestety, ale w moim personalnym rankingu RE0 wciąż leży na samym dnie jeżeli chodzi o główne części RE.
Ostatnio zmieniony ndz 07 lut, 2016 przez Mr_Zombie, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
Diadem
Posty: 1877
Rejestracja: sob 16 cze, 2007
Lokalizacja: Sosnowiec

Post autor: Diadem »

Wydaje mi się, że zbyt ostro podchodzisz do krytyki fabuły.
Starzy wyjadacze fabułę już znają bardzo dobrze i niektóre rzeczy wydają się oczywiste. Tymczasem dla osoby która zagrała w RE 1, RE2, RE3 a potem przysiadła do Zero fabuła na pewno jest ciekawa, bo wyjaśnia jak doszło do tego wszystkiego i od czego się to zaczęło.

Dowiadujemy się przecież rzeczy zasadniczej - kto, w jakich okolicznościach i dlaczego stworzył wirusa T. To jest chyba pierwsza i absolutna podstawa fabuły całej serii. Dowiadujemy się jak doszło do incydentu w willi Spencera i kto za nim stał, czyli de facto dopiero RE Zero podsumowuje i daje odpowiedzi na to co wydarzyło się w RE1.

Zgodzę się, że brakuje tutaj trochę, że tak to ujmę, "drobniejszych fabularnych ciekawostek". Jakiś takich małych smaczków i sekretów, których korporacja mogła mieć wiele. Więcej można było powiedzieć o założycielach Umbrelli, Spencerze i Ashfordzie, można było pokazać jak Wesker bierze od Birkina wirusa, który uratował mu później w RE1 życie, ale cóż. Co innego tworzyć fabułę na bieżąco, a co innego widzieć ją jako całość i wytykać błędy :rad12:
Awatar użytkownika
Mr_Zombie
Posty: 846
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Mr_Zombie »

Nie, nie, nie. Historia Umbrelli - czyli to, co dzieje się w dokumentach (+ flashback Marcusa) jest ciekawa i to jest na plus. Chodzi mi o główną fabułę gry, to co dzieje się z Rebeką i Billym pomiędzy rozwalaniem kolejnych potworów i rozwiązywaniem kolejnych zagadek. Na tym etapie gra leży i kwiczy, bo tak naprawdę nawet relacja Billy - Rebeka, jakkolwiek nieskomplikowana by ona nie była, nie rozwija się dalej poza flashback Billy'ego, który ma miejsce gdzieś w 2/5 gry: Billy wyznaje Rebece, za co tak naprawdę został skazany, i od tej chwili są best friends forever.

To tak jakbyś z RE2 wyciął kompletnie wątek Ady (jej misji szpiegowskiej oraz romansu z Leonem), usunął Sherry i jej tragedię (strata rodziców, zapłodnienie przez ojca, matkowanie przez Claire), Ironsa i jego machloje oraz Bena i jego dziennikarstwo śledcze, mające na celu ujawnić koneksje Ironsa z Umbrellą; gdybyś w końcowej grze zostawił tylko Leona i Claire, którzy przez komisariat trafiają do laboratorium, po drodze zabijając potworki i pomniejszych bossów oraz czytając dokumenty o Umbrelli i jej roli w zagładzie Raccoon City. Na końcu, tuż przed ostatnią walką z Birkinem, dowiedziałbyś się (skądś), że Birkin pracował nad Wirusem G, przyszli źli żołnierze Umbrelli i go zaciukali, Birkin zmutował, zabił ich i puf - teraz z nim walczysz. Bo dosłownie do tego sprowadza się RE0.

Rebeka i Billy są biernymi aktorami w tym scenariuszu. O wszystkich elementach fabuły (historia Marcusa, Birkina i Weskera) dowiadujesz się nie z działań głównych bohaterów, nie z ich dialogów, ale z leżących tu i tam dokumentów oraz z cut-scenek prezentujących wydarzenia, których Rebeka i Billy nawet nie widzą i nie słyszą (wszystkie rozmowy pomiędzy Weskerem a Birkinem oraz wszelkie monologi Marcusa).

Tak jak wspomniałem wcześniej, napięcie stopniowo rosło w pierwszym akcie (pociąg) i osiąga szczyt gdy pociąg się rozbija, bohaterowie trafiają do Training Facility, a Marcus ujawnia się Birkinowi i Weskerowi. Tu jest super, nie mam kompletnie żadnych zastrzeżeń. Ale potem to napięcie drastycznie spada, gdy Rebeka i Billy snują się kolejno po rezydencji, kapliczce, laboratorium i w końcu oczyszczalni (no, może na chwilę dygnęło, gdy Billy wpadł do wody i znalazł się po godzinie czy dwóch). W pewnej chwili otwierasz kolejne zamknięte w grze drzwi i nagle bum - cut-scenka, w której Marcus zdradza bohaterom historię swojego życia, zaczyna mutować, jedna walka, druga walka i koniec gry. Kompletnie nic nie zapowiada, że akt drugi dobiega końca. Nic nie wskazuje na to, że za chwilę gra osiągnie swój punkt kulminacyjny.

Zauważ, jak wygląda końcówka aktu drugiego/początek trzeciego w poszczególnych RE:
- RE1: Jill/Chris widzą kolejno ginących/już zabitych członków oddziału Bravo, aż w końcu Enrico - tuż przed tym, jak zostaje postrzelony - zdradza im, że ktoś ze S.T.A.R.S. jest zdrajcą. W scenariuszu Jill dodatkowo masz wątek Barry'ego, którego rola w tym wszystkim jest niepewna i od ciebie zależy jego los. W końcu trafiasz do laboratorium i kulminacją aktu 2 jest odkrycie (z przypadkowo leżącego dokumentu, od uwięzionego Chrisa/Jill bądź ze znalezionego w laboratorium slajdu), że Albert Wesker - twój przełożony - jest zdrajcą i pracuje dla Umbrelli. OMG!

- RE2: W scenariuszu Leona na jaw wychodzi, że Ada jest szpiegiem, której celem było pozyskanie wirusa G. W scenariuszu Claire Sherry zostaje zarażona wirusem G i trzeba dla niej wytworzyć antidotum, zanim będzie za późno. W międzyczasie ginie Annette, zaś Ada poświęca dla Leona życie (scenariusz B) bądź ginie postrzelona przez Annette (scenariusz A), wyznając przy tym Leonowi miłość. Czas nagli, uruchomił się proces autodestrukcji, więc już teraz trzeba wiać z laboratorium!

- RE3: Okazuje się, że rząd USA postanowił załatwić sprawę Raccoon City poprzez zrzucenie na miasto atomówki, co daje ci dodatkową motywację, by jak najszybciej znaleźć jakiś środek ucieczki. W międzyczasie Jill dowiaduje się, że Nicholai morduje kolejnych nadzorców, a dodatkowo planuje zając się też nią samą, gdyż Umbrella wystawiła nagrodę za głowę Jill. Ale uh-oh, Nicholai ubiegł Jill i Carlosa i zwinął helikopter (alternatywny scenariusz: Nicholai został zabity przez Nemesisa). Dodatkowo sam Nemesis też "ginie", rozpuszczony w kwasie do niszczenia odpadków bioorganicznych więc teoretycznie to już jest koniec miłosnego stalkera Jill. Dostajesz sygnał, że do zrzucenia bomb zostały już dosłownie minuty, więc trzeba jak najszybciej działać!

- RECV: Chris w końcu odnajduje Claire i ją uwalnia. Pojawia się Alexia, która pokazuje swoją prawdziwą - zmutowaną - postać, i podczas starcia z Weskerem daje temu ostatniemu potężnego kopniaka w tyłek. W międzyczasie Claire leci uratować Steve'a, ale okazuje się, że jest już za późno, bo Steve dostał dawkę wirusa T-Veronica i zamienia się w potwora. W ostatniej chwili odzyskuje jednak swoje człowieczeństwo i ratuje Claire życie, poświęcając przy tym swoje. Claire jest znowu uwięziona, a jedynym sposobem, by otworzyć zamknięte drzwi, jest włączenie trybu autodestrukcji laboratorium!

- RE0: Billy i Rebecca idą przed siebie. Nagle Billy wpada do wody, i Rebeka sama idzie przed siebie. Potem Rebeka odnajduje Billy'ego, i znowu razem idą przed siebie. Zdobywają kartę (która leżała sobie na randomowym kamieniu), otwierają za jej pomocą drzwi i nagle: koniec aktu 2. I to (w przeciwieństwie do streszczeń RE1, RE2, RE3 i CV) wcale nie jest streszczenie - dokładnie w taki sposób wygląda gra. Nawet sam Marcus - gapiący się w monitor i gadający sam do siebie - po raz ostatni pojawia się chyba jeszcze zanim Rebeka trafia do laboratorium, więc przez ostatnie 2-3 godziny gry (mówię o normalnym trybie grania, nie speedrunach) w ogóle go nie widać.
Ostatnio zmieniony ndz 07 lut, 2016 przez Mr_Zombie, łącznie zmieniany 6 razy.
Awatar użytkownika
Diadem
Posty: 1877
Rejestracja: sob 16 cze, 2007
Lokalizacja: Sosnowiec

Post autor: Diadem »

Rozumiem gdzie widzisz problem.

W RE2/RE3 było łatwiej o fabułę jakiej sobie życzysz, bo zostały tam wplecione postacie poboczne. Każda z jakąś mniejszą lub większą historią, przyczynami, skutkami pojawienia się. Raccoon City dawało spore możliwości i pewnie jeszcze kilka gier można by było okrasić pomysłami co udowodniły Outbreaki.

W RE0 trudno było dodać poboczne postacie, bo za miejsce obrano dawno opuszczone laboratoria. To miejsce akcji jest sednem problemu. Siłą rzeczy źle by to wyglądało, gdyby hasali tam sobie przypadkowi przechodnie. Fabułę pchać do przodu mogły właściwie tylko odnajdywane dokumenty. Próbowano chyba na siłę wpleść Enrico, ale jego pojawienie się nic nie wnosi i mnie też nie przychodzi do głowy jak można by skonstruować historię, aby Enrico mógł mieć jakiś duży wpływ na to co się dzieje.

Zamysłem Zero było pokazać co wydarzyło się przed Jedynką, co nie było łatwe zważając na ograniczenia fabularne których musiano przestrzegać, by całość trzymała się kupy, a i tak zdarzyły się problematyczne błędy.

Jak można było się tego ustrzec? Może na miejsce akcji trzeba było wybrać Raccoon City przed infekcją? Spokojne miasteczko gdzie nic się nie dzieje? Może trzeba było wybrać jakieś obóz harcerski w leśnych ostępach gór Arklay? Eeee... nuda. Opuszczone laboratorium... to samo w sobie brzmi ekscytująco. Tylko problem w tym, że jest opuszczone...
Ostatnio zmieniony ndz 07 lut, 2016 przez Diadem, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Recoil
Moderator
Posty: 3377
Rejestracja: ndz 09 wrz, 2007
Lokalizacja: Perdition City
Kontakt:

Post autor: Recoil »

Mr_Zombie pisze:Sherry (...) zapłodnienie przez ojca
:smiech2:
Fluid Project
Calm Down People!
It's Just A Little Lie...
Awatar użytkownika
Mr_Zombie
Posty: 846
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Mr_Zombie »

Diadem pisze:ale jego pojawienie się nic nie wnosi i mnie też nie przychodzi do głowy jak można by skonstruować historię, aby Enrico mógł mieć jakiś duży wpływ na to co się dzieje.
Ale właśnie Enrico mógłby być doskonałym elementem fabuły urozmaicającym relację pomiędzy Rebeką a Billym. Rebeka dała się łatwo przekonać Billy'emu, Enrico wciąż traktuje go jako zwykłego zbiega, który jest odpowiedzialny za zabójstwo 20-kilku ludzi, w tym dwóch strażników. Bum, już masz wątek dramatyczny.

Mogli też nie ubijać Edwarda w pierwszych 5 minutach gry, tylko zostawić go sobie na później - ranny członek ekipy, którym trzeba się opiekować, a który jest nieufny wobec jednego z bohaterów mógłby dodać nieco pikanterii.

Mogli też sprawić, by Marcus bardziej zaangażował się w fabułę, zamiast siedzieć przez całą grę w pokoiku gapiąc się w ekran i mamrocząc coś do siebie.

Liczba ludzi, oraz fakt, że akcja RE0 dzieje się w dawno opuszczonych lokacjach, wcale niczemu nie przeszkadza. Pierwsza połowa RECV to był tak naprawdę teatr trzech postaci: Claire, Steve'a oraz Alfreda (pomijam Rodrigo, bo jego rola sprowadzała się do uwolnienia Claire z więzienia). Ale ponieważ relacje pomiędzy tymi postaciami były ciekawe (powiedzmy), a w samej grze było sporo konfrontacji pomiędzy Claire a Alfredem, to fabuła już była bardziej interesująca. Dodatkowo, gracz sam brał udział w rozwikłaniu głównej zagadki (w tym przypadku: Alexia nie istnieje, jest jedynie alter ego Alfreda), a nie tak jak w Zero, gdzie rozwiązanie zostało podane tobie na tacy przez samego Marcusa.

RE0 oferuje nam zaś nudną relację pomiędzy głównymi bohaterami (wątek Billy'ego jako zbiega z więzienia, oskarżonego o masowe morderstwo jest kompletnie niewykorzystany) oraz głównego złego, który przez całą grę nic nie robi ani nie wchodzi w kompletnie żadną interakcję z bohaterami gry (gadani do siebie oraz wypuszczenie małpek to nie jest wartościowa interakcja). Dodatkowo wrzuca dwie postaci poboczne (Edward oraz Enrico), które nie wnoszą nic do gry: Edward informuje cię, że w lesie są "zombie i potwory" (no shit Sherlock, dosłownie przed chwilą Rebecca zabiła trzy zombiaki) zaś Enrico informuje cię, że Billy jest mordercą (co zresztą było już ustalone w samym intro gry, Enrico dodał tylko info o liczbie ofiar), a potem informuje, że cały oddział kieruje się w stronę rezydencji w lesie (pal licho laboratorium, w którym się właśnie znajdują - kto by się tym przejmował).
Zamysłem Zero było pokazać co wydarzyło się przed Jedynką, co nie było łatwe zważając na ograniczenia fabularne których musiano przestrzegać, by całość trzymała się kupy, a i tak zdarzyły się problematyczne błędy.
Biorąc pod uwagę liczne nielogiczności, które już są w RE0, to uważam, że dodanie kilku na rzecz lepszej fabuły wyszłoby grze tylko na dobre.
Recoil pisze:
Mr_Zombie pisze:Sherry (...) zapłodnienie przez ojca
:smiech2:
Ej, ale kazirodztwo i (biorąc pod uwagę wiek Sherry) pedofilia nie są śmieszne :(
Ostatnio zmieniony ndz 07 lut, 2016 przez Mr_Zombie, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
WESKER-DL
Posty: 3838
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Łęczyca

Post autor: WESKER-DL »

Tylko pamiętajmy o tym, że sceariusz do RE0 był pisany jeszcze w latach 90's gdzie wtedy mógł sprostać oczekiwaniom graczy. Zresztą czuć to bardzo mocno w wielu aspektach, nawet przy wersji z Gcn

Ps. Co do monologów i cut scenek, ewidetnie jest to robione dla gracza, narracja jest prowadzona do fana a nie do bohaterów, którzy znaleźli się w tej sytuacji.
Ostatnio zmieniony pn 08 lut, 2016 przez WESKER-DL, łącznie zmieniany 1 raz.
Oglądaj na YouTube - RESIDENT EVIL CGI | WIECZNY MROK EVIL TV odc. 37
PSN - WESKER-DL / społeczność FB - RESIDENT EVIL PL / Grupa FB - EVIL TV FanPage
Pentar
Posty: 8
Rejestracja: śr 29 kwie, 2015
Lokalizacja: Ancient Roma

Post autor: Pentar »

Chciałem się podzielić z Wami wrażeniami z gry w Resident Evil Remake Zero HD, a przy okazji dokonać mini-recenzji gry.

Na początku muszę zaznaczyć, że to mój pierwszy kontakty z tą częścią z serii – nigdy wcześniej w nią nie grałem. W ogóle przygodę z serią zacząłem od Resident Evil 3 jeszcze na PSX (w 1 i 2 nie grałem), potem była długa przerwa i wróciłem dopiero od RE 5 na Xboxa 360. Następnie Resident Evil Revealtions (bardzo dobry), Resident Evil Revelations 2 (już gorzej) i rok temu pojawiła się okazja zapoznania się z klasyką, która mnie ominęła – remakem pierwszej części, więc zakupiłem Resident Evil 1 Remake HD. Celowo piszę o tym we wstępie, bo niewątpliwie porównania RE Zero do wydania HD jedynki sprzed roku są nieuniknione i rzutują na odbiór RE Zero HD.
I tutaj już pojawił się pierwszy zgrzyt – cena. RE 1 HD kosztował rok temu 69,90 zł. Teraz RE Zero kosztuje 83,99 zł (mówię o wersji na Xboxa), czyli więcej niż wersja sprzed roku. Dziwi mnie taka polityka cenowa – tym bardziej, że wydawcy gry dziękowali graczom za to, że docenili remake 1 HD, który okazał się tak dużym sukcesem i miał rekordową liczbę pobrań. A już na skandal zakrawa fakt, że RE 1 HD teraz też podrożał i kosztuje również 83,99 zł – rok po premierze!

Co do samej gry: zaskoczył mnie poziom trudności. Od razu postanowiłem przechodzić grę na poziomie hard i udało się, ale gra jest bardzo trudna (i to może niekoniecznie do końca w taki sposób jakbym chciał – o czym za chwilę). Jest o wiele trudniej niż w RE 1 HD. Gra jest przy tym sporo dłuższa (i także moze niekoniecznie w taki sposób jakbym chciał – o czym też za chwilę). W czasie przejścia posiłkowałem się solucją –bez niej nie wiem– czy dałbym radę. Zagadki są dla mnie trudniejsze w porównaniu do 1, ale co najbardziej się dało we znaki to dość nieoczywisty układ pomieszczeń i kolejność lokacji w rezydencji, w której trzeba zdobywać klucze/przedmioty, posuwać fabułę do przodu. W jedynce dałem radę bez solucji, tutaj pewnie byłoby to niemożliwe. I tak mój końcowy czas przejścia gry z opisem gry wyniósł blisko 10 godzin.

Grafika wydaje mi się ładniejsza w 1 niż w Zero, ale to jest wtórne. Jeśli chodzi o odczucia subiektywne – tzw. grywalność, to lepiej bawiłem się grając w 1. Wpływ na to miało kilka rzeczy. Po pierwsze, moim zdaniem chwalone przez wielu zrezygnowanie ze skrzyń do przedmiotów było złym pomysłem. Zwłaszcza na rzecz zastąpienia tak nieudolnym rozwiązaniem jak system porzucania przedmiotów w dowolnym miejscu i ograniczenia ekwipunku do 6 miejsc. Taki system ekwipunku jest nielogiczny – 12 koktajli Mołotowa zajmuje jeden slot, czyli mniej niż dwie monety, które zajmują dwa sloty. Mitręgą było też podnoszenie przedmiotów ; chyba popełniono w pierwotnej wersji jakiś błąd, który nie został naprawiony ani w wersji Remake ani HD – frustrujące było to, że podniesienie przedmiotu leżącego przed postacią udawało się dopiero po którejś próbie. Ciągłe wracanie się do pomieszczeń i przerzucanie przedmiotów z jednego save pointa do drugiego albo wracanie się po np. naboje czy apteczki np. z laboratorium do rezydencji dla mnie było frustrujące. I to właśnie podwyższało poziom trudności i przedłużało czas gry, w sposób jaki niekoniecznie sobie bym tego życzył. Choć jeśli nawet pominąć ten aspekt, to Zero jest i tak dłuższe i trudniejsze od 1.

Podzielam opinię wielu graczy, ze pociąg był bardzo dobrą lokacją. Szkoda tylko, że tak krótką. Sama rezydencja i rozgrywka w niej była dla mnie gorsza od tej z 1. W ogóle pierwsza część miała jakąś bardziej wartką akcję – np. spotykaliśmy po drodze więcej postaci, było więcej zwrotów fabularnych – a w tej części spotykamy tylko Enriqa przy windzie. Kompletną porażką tej części są dla mnie bossowie – zwłaszcza ci zwierzęci – uśmiałem się jak zobaczyłem, że trzeba wałczyć ze skorpionem, gigantyczną stonogą. Walka z nietoperzem też nie była niczym pozytywnym dla mnie – ze względu na fatalny rzut kamery, który przeszkadzał w walce z latającym przeciwnikiem. Jest dużo lepiej , jeśli chodzi o finałowych bossów. Choć w tym przypadku zabrakło mi (liczyłem na to do końca) użycia wyrzutni rakiet w ostatniej walce, co zawsze było atrybutem tej serii – ta część to chyba jedyne odstępstwo w całej serii gier.

Jeśli chodzi o największą innowację tej części – czyli wprowadzenie drugiej postaci, to w mojej ocenie na przyjemność czerpaną z gry wpłynęło to w sumie neutralnie. W kilku przypadkach mogło to wpływać korzystnie na rozwiązania fabularne – wymóg działania obu postaci , co jest plusem. Minusem było to, że i tak gdy tylko mogłem, zwłaszcza jeśli grało się na poziomie hard, grałem jedną postacią - najczęściej Billym, a drugą postać zostawiałem na długo w jakimś bezpiecznym pokoju, bo gra dwójką postaci kończyła się od razu albo wystrzelaniem wszystkich pocisków albo natychmiastową śmiercią postaci sterowanej przez komputer.

Wprowadzenie drugiej postaci powodowało także takie frustrujące mnie występujące czasem konieczności przechodzenia pewnych etapów gry od początku. Przykładowo – jeśli przed nagłą, niespodziewaną walką ze stonogą Rebeka ma akurat na swoim wyposażeniu shotguna, a musimy walczyć tylko Billym, to jesteśmy z góry skazani na porażkę, bo zabraknie mu broni i amunicji. Tak samo, jeśli w końcowych etapach gry - gdy na jakiś czas Billy będzie wyłączony z gry i miał przed tym zwrotem akcji koktajle Mołotowa, to będzie nam bardzo trudno, o ile w ogóle będzie to możliwe posunąć się w akcji, grając tak słabo wyposażoną postacią.

Wprowadzenie drugiej postaci zaowocowało pewnym błędem, który wykryłem przypadkowo w czasie przechodzenia gry. Przez całą grę, gdy wchodzimy do jakiejś zupełnie nowej, dużej lokacji albo ma nastąpić jakiś zwrot akcji wymagana jest obecność/współdziałanie blisko siebie dwóch postaci. Przed finałową walką z bossem (drzwi po długim przejściu korytarzem) sterowałem tylko Billym i nim otworzyłem drzwi do finałowego pomieszczenia z bossem, a Rebeka była w pokoju przy ostatnim saive – kilkanaście pomieszczeń dalej (miała zabrać porzucony tam sprzęt do walki). Wszedłem do finałowego bossa tylko Billym i nagle po przerywniku filmowym u mojego boku pojawiła się Rebeka – mimo, że była przed chwilą kilkanaście pomieszczeń dalej :) Oczywiście walkę przegrałem, bo Rebeką jeszcze nie zabrałem broni z save-pointa :)

Jeśli chodzi o dodatki, to tryb Wesker Mode traktuję jako mrugnięcie okiem do fanów serii. Granie Weskerem może dostarczyć trochę frajdy, ale w moim przypadku ograniczyło się to, do przetestowania postaci (jego umiejętności) na kliku początkowych lokacjach i nie zamierzam przechodzić gry ponownie w tym dodatku. Tryb Leech hunter jest miłym dodatkiem, choć bardziej podobał mi się Mercenaries w RE 3.

Konkludując: Resident Evil Remake Zero HD jest grą dobrą, ale mnie do gustu bardziej przypadło wydane rok wcześniej Resident Evill 1 Remake HD. Największy wpływ na to miała lepsza grywalność w 1, ciekawsze projektowanie lokacji oraz lepszy system ekwipunku. Po prostu, w RE 0 archaiczne rozwiązania są dla mnie o wiele bardziej odczuwalne i dokuczliwe niż w części 1, przez co pozbawiają części przyjemności płynącej z rozgrywki.

Szakal: Po co piszesz ten sam post w dwóch różnych tematach?
Ostatnio zmieniony wt 16 lut, 2016 przez Pentar, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Mr_Zombie
Posty: 846
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Mr_Zombie »

Pentar pisze:chyba popełniono w pierwotnej wersji jakiś błąd, który nie został naprawiony ani w wersji Remake ani HD – frustrujące było to, że podniesienie przedmiotu leżącego przed postacią udawało się dopiero po którejś próbie.
Fakt, niejednokrotnie stałem przy przedmiocie i musiałem kręcić się dookoła niego wciskając przy tym przycisk akcji, by postać w końcu raczyła przedmiot podnieść. Domyślam się, że związane jest to z tym możliwością upuszczenia przedmiotów gdziekolwiek. Ponieważ nawet w niewielkich pomieszczeniach możesz zostawić ze dwa, trzy przedmioty, ich obszary interakcji z nimi muszą być na tyle niewielkie, by na siebie nie nachodziły.
Awatar użytkownika
Recoil
Moderator
Posty: 3377
Rejestracja: ndz 09 wrz, 2007
Lokalizacja: Perdition City
Kontakt:

Post autor: Recoil »

Ok, nie chce mi się całego czytać... Chodzi o Remake czy 0? Bo o ile wiem to nie ma czegoś takiego jak Remake 0 :pff1:
Ostatnio zmieniony śr 17 lut, 2016 przez Recoil, łącznie zmieniany 1 raz.
Fluid Project
Calm Down People!
It's Just A Little Lie...
Deus Ex
Zarząd
Posty: 3132
Rejestracja: sob 17 lis, 2007

Post autor: Deus Ex »

Zerówka, ale kolega często przywołuje Remake'a w swojej recenzji.

[mod]
Recoil pisze:Ok, nie chce mi się całego czytać
Necraria by Cię za to przywiesiła do sufitu i podpalała ;D

Recoil: Na pieszczotę to trzeba zasłużyć ;)[/mod]
Pentar pisze:a drugą postać zostawiałem na długo w jakimś bezpiecznym pokoju, bo gra dwójką postaci kończyła się od razu albo wystrzelaniem wszystkich pocisków albo natychmiastową śmiercią postaci sterowanej przez komputer.
Nie każdy pokój, który wygląda na bezpieczny jest taki rzeczywiście. Niepozorne truchło zombiaka w kącie może się w każdej chwili podnieść i zaatakować :) Pół biedy, jeżeli akurat kontrolujemy atakowaną postać. Gorzej gdy słyszymy wrzask Becky "Billy!", na Hardzie na pewno już zdążyła mocno oberwać. Aby postać nie wchodziła w walkę należy jej odebrać broń z ręki (unequip), albo wydać odpowiednią komendę.

Ekwipunek dwójki postaci to 12 slotów, pozornie dużo, ale trzeba przecież odpowiednio te dwie postaci wyekwipować, mocne bronie zabierają po dwa sloty i szczerze mówiąc mi zawsze brakowało miejsca. Początkujący gracz na pewno popełni masę błędów z tym związanych (konieczność powrotu na początek gry po jakiś przedmiot czy odebranie postaci broni tuż przed walką z bossem ;D). Tego nie da się przewidzieć i niestety można się wkurzyć.

Resident Evil 0 ma nietypowe patenty, które nawet w świecie RE uchodzą za kontrowersyjne. Tym bardziej dzisiaj patrząc na rozwiązania w obecnych grach, większości recenzentów niekoniecznie przypadnie do gustu gra dwiema postaciami czy brak skrzyń.
Ostatnio zmieniony śr 17 lut, 2016 przez Deus Ex, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Szakal
Moderator
Posty: 1853
Rejestracja: czw 02 kwie, 2009
Lokalizacja: Wola

Post autor: Szakal »

Nie każdy pokój, który wygląda na bezpieczny jest taki rzeczywiście. Niepozorne truchło zombiaka w kącie może się w każdej chwili podnieść i zaatakować
Wystarczy zostawić postać uzbrojoną i wydać jej komendę "atakuj" przed odłączeniem, a wtedy obroni się sama :rad10: .
Ostatnio zmieniony śr 17 lut, 2016 przez Szakal, łącznie zmieniany 1 raz.
Złe oko moderacji czuwa.
Awatar użytkownika
WESKER-DL
Posty: 3838
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Łęczyca

Post autor: WESKER-DL »

Na hardzie szkoda amunicji na takie komendy ;) no chyba, że zostawi się handguna z kilkoma nabojami. Generalnie jest kilka miejsc ale bardzo mało gdzie występują takie sytuacje a z tego co pamiętam to laboratoria tylko, zaraz po walce z nietoperzem.
Oglądaj na YouTube - RESIDENT EVIL CGI | WIECZNY MROK EVIL TV odc. 37
PSN - WESKER-DL / społeczność FB - RESIDENT EVIL PL / Grupa FB - EVIL TV FanPage
Awatar użytkownika
Szakal
Moderator
Posty: 1853
Rejestracja: czw 02 kwie, 2009
Lokalizacja: Wola

Post autor: Szakal »

no chyba, że zostawi się handguna z kilkoma nabojami
Nie, chodzi mi oto, żeby zostawić ją z najlepszą bronią typu granatnik, albo magnum...Tak, to był sarkazm w tym momencie. :roll: . Oczywiście, że chodzi o zwykłego guna :rad10: .
Złe oko moderacji czuwa.
Awatar użytkownika
WESKER-DL
Posty: 3838
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Łęczyca

Post autor: WESKER-DL »

Wiesz, chodzi o poziom trudności, na normalu spokojnie można jej lub jemu coś lepszego zostawić.
Oglądaj na YouTube - RESIDENT EVIL CGI | WIECZNY MROK EVIL TV odc. 37
PSN - WESKER-DL / społeczność FB - RESIDENT EVIL PL / Grupa FB - EVIL TV FanPage
Pentar
Posty: 8
Rejestracja: śr 29 kwie, 2015
Lokalizacja: Ancient Roma

Post autor: Pentar »

Szakal pisze:
Nie każdy pokój, który wygląda na bezpieczny jest taki rzeczywiście. Niepozorne truchło zombiaka w kącie może się w każdej chwili podnieść i zaatakować
Wystarczy zostawić postać uzbrojoną i wydać jej komendę "atakuj" przed odłączeniem, a wtedy obroni się sama :rad10: .
Nie chodziło o tę trudność związaną z graniem dwoma postaciami - atakowanie pozostawionej postaci. Chodziło mi o to, że mimo iż przez większość gry mamy możliwość grania dwoma postaciami jednocześnie (w sensie np. wspólnego wchodzenia do pomieszczeń), co było chyba założeniem twórców gry, to od poziomu trudności hard, przynajmniej dla mnie, taka taktyka gry była samobójstwem. Wolałem wejść samym Billym do pomieszczenia, gdzie były dwa huntery i z nimi walczyć, bo druga postać byłaby tylko mięsem armatnim.

I tutaj pojawia się właśnie moją wątpliwość: raczej trzeba przyjąć, że zamiarem twórców gry była łączna gra obiema postaciami, a sama praktyka gry wymuszała tak naprawdę granie jedną postacią (Billym), gdy tylko było to możliwe.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Resident Evil 0”