Jak przyciągnąć nowych graczy. Wersja Capcomu!

Rozmowy o serii Resident Evil na tematy nie pasujące do pozostałych for
Awatar użytkownika
Diadem
Posty: 1877
Rejestracja: sob 16 cze, 2007
Lokalizacja: Sosnowiec

Post autor: Diadem »

Szakal pisze:A widzisz, ja nie wiedziałem :D . Zawszę stosowałem metodę prób i błędów :P .
Tak samo jak ja. Idealny przykład pokazujący, że nie była to banalna zagadka, a gdyby kombinacji było więcej to naprawdę trzeba by się grubo zastanowić, bo metoda prób i błędów nie miałaby wtedy racji bytu.
Szakal pisze:Ta zagadka jest dość prosta, choć początkowo też nie wiedziałem o co w niej chodzi. Najprościej mówiąc chodzi o "łańcuch życia", czyli kto kogo jest w stanie prześcignąć, pokonać.
- jeleń, ponieważ może tylko uciekać,
- wilk, ponieważ dogoni i rozszarpie jelenia,
- koń, ponieważ jest bardzo szybki i ucieknie wilkowi,
- lew, ponieważ atakuje z ukrycia i weźmie konia z zaskoczenia,
- wąż, ponieważ jednym ukąszeniem zabije każdą istotę, nawet króla,
- orzeł, ponieważ poluje na węże,
Może fajnie to wyjaśniłeś, ale i tak to do mnie nie przemawia. Według mnie nie da się określić które zwierzę "jest silniejsze", każde ma wady i zalety. Wszystko to jest zbyt rozmyte, zbyt subiektywnie odczuwane. Jaki sens ma stwierdzenie, że koń ucieknie wilkowi, a jeleń już nie ucieknie? Przecież to się nie trzyma kupy.

Spotkałem się też z tłumaczeniem, gdzie koń został zastąpiony zebrą. Wtedy nawet to pasuje: wilk poluje na jelenia, lew na zebrę, orzeł na węża. Teraz wszystko mi gra i buczy, ale... Dlaczego para jeleń-wilk jest pierwsza? Dlaczego para zebra-lew jest druga? Dlaczego para wąż-orzeł jest trzecia? Z tego co pamiętam, nawet jeżeli dobrze połączymy zwierzęta w pary, to kolejność także ma znaczenie i nie kupuję czemu para orzeł-wąż nie może być na pierwszym miejscu.
Awatar użytkownika
Szakal
Moderator
Posty: 1853
Rejestracja: czw 02 kwie, 2009
Lokalizacja: Wola

Post autor: Szakal »

nie kupuję czemu para orzeł-wąż nie może być na pierwszym miejscu.
Nie może być pierwsza ponieważ musi być po lwie :).
Diadem pisze:Według mnie nie da się określić które zwierzę "jest silniejsze", każde ma wady i zalety.
Tak? Może i mają zalety, ale w wyścigu o życie przegrywają z innymi. Tak w ogóle to na posagach zwierząt są podpowiedzi, nie pamiętam już wszystkiego co tam było napisane, ale:


Jeleń jest pierwszy ponieważ obiektywnie patrząc jest najsłabszą istotą w tym zestawieniu. Nie ma żadnych plusów które dawałyby mu przewagę nad innymi, może tylko uciekać.

Wilk poluje na jelenie, a lata ewolucji sprawiły, że jest w stanie go dopaść.

Koń/zebra musi być po nim, bo jest bardzo szybki i nikt nie jest stanie go dogonić. (może poza orłem, ale orzeł nie gustuje w koninie :P ).

Kolejny jest lew, król zwierząt, ponieważ podstępem dopadnie każde żywe stworzenie, nawet to najszybsze.

Wąż musi być później ponieważ "jednym ukąszeniem zabija nawet króla".

A orzeł, "poluje na pełzającą ofiarę".
Złe oko moderacji czuwa.
Awatar użytkownika
kal3jdoskop
Posty: 200
Rejestracja: pt 02 maja, 2008
Lokalizacja: Terra

Post autor: kal3jdoskop »

Wiem że to będzie mały offtop, no ale trudno - Szakal, jeleń wcale nie jest taki bezbronny ("w realu"), jak piszesz. W starciu z wilczą watahą nie miałby szans, ale w walce "one on one" zwierzęta z porożem (nawet dość symbolicznym, jest taki gatunek antylopy posiadający wręcz symboliczne różki, który robi to samo, nie pamiętam nazwy) mają pewną uniwersalną technikę, polegającą na pochyleniu głowy, co ma sprowokować drapieżnika do skoku na kark (wgryzienie się w "okolice szyjne" to już właściwie pewna śmierć ofiary). Drapieżnik oddaje skok, a "porożnik" podnosi łep, haratając okolice brzuszne/"klatkopiersiowe".

A wracając do kwestii zagadek - tak jak czytam Waszą konwersację, skłoniłbym się raczej ku opinii Diadema, że trochę za bardzo uznaniowa jest ta kolejność (od razu zastrzegam, że nie było mi dane rozwiązać tej zagadki, poznałem ją jedynie z Waszego opisu). O ile same stosunki "nadrzędności-podrzędności" między poszczególnymi parami jeszcze ujdą, to jednak sama ich kolejność... No kurczę, mi wydaje się naprawdę uznaniowa. Ułożyłeś Szakal całkiem sensowną interpretację tego, ale uważam, że tak wysoki poziom "uznaniowości interpretacyjnej" czyni tę zagadkę w pewnym sensie "zepsutą" (szczególnie że mówimy o grze komputerowej). Z dość podobnym casusem (do opisywanego przez Was) spotkałem się swego czasu choćby w grze Prisoner of Ice (zagadkę opisuję w spoilerze, gdyby jeszcze ktoś w to nie grał a chciałby zagrać):
Spoiler!
Ostatnio zmieniony sob 04 sty, 2014 przez kal3jdoskop, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
Mr_Zombie
Posty: 846
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Mr_Zombie »

Zgadzam się z Diadem, może RE nie ma jakichś wybitnych zagadek (Silent Hill bił RE pod tym względem na głowę :P), ale nie można powiedzieć, że jedyna trudność w nich to nieznajomość języka, bowiem angielskojęzycznym graczom też sporo zagadek sprawiało problemy. Nie mówiąc już o tym, że bardzo dużo zagadek to były zagadki typowo logiczne, gdzie nie było żadnego tekstu, a jedynie jakiś wzór, który trzeba było odtworzyć, bądź logika działania mechanizmu, którą trzeba było odgadnąć, więc argument o nieznajomości języka kompletnie odpada.
J.Krauser pisze:Próbka wody w RE3 jedynie mogła sprawić sporo problemu jak nie ma się zbyt dobrej pamięci do odsłuchiwanych dźwięków.
Dźwięków? Przecież w tej zagadce chodzi tylko o to, by suma trzech dolnych ekranów wizualnie odpowiadała górnemu ekranowi. Dźwięk jest tu tylko dodatkiem.
No i powiedzmy sobie szczerze, że gry cały czas ulegają regresowi. ;) Kiedyś gry trzeba było przechodzić na trzech życiach, a teraz masz milion checkpointów po drodze i możliwość sejwów w dowolnej chwili.
To nie jest regres, to po prostu zmiana koncepcji gry. W dawnych czasach (NES, SNES, Amiga itp.) w grach była ograniczona liczba żyć i/lub brak sejwów ponieważ:
a) w ten sposób tuszowano długość (a raczej krótkość) gier, które w większości, gdyby nie ograniczona liczba żyć, można byłoby skończyć w przeciągu dwóch - trzech godzin
b) panowała wówczas jeszcze mentalność znana z salonów gier, gdzie były trudne dlatego, by gracz co chwila musiał wrzucać żetony,
c) typowy gracz to był dzieciak - nastolatek z dużą ilością wolnego czasu, który mógł na zabawę poświęcić całe dnie
d) ograniczenia techniczne nie pozwalały na zastosowanie zapisu gier (np. kartridż z Legend of Zelda posiadał 8kb pamięci RAM wraz z bateryjką, co pozwoliło na dokonywanie zapisu gry na nośniku; był to jednak wyjątek od reguły, gdyż taki bonus w kartridżu był dosyć kosztowny).

Aktualnie gry są rozrywką dla mas - dla ludzi, którzy nie mogą poświęcić kilku godzin dziennie, by przejść dany odcinek gry, bądź którzy nie mają wręcz cierpliwości do długich i trudnych gier. Ludzie, którzy wychowali się na starych grach to obecnie 30- 40- letni ludzie z rodzinami, pracą, obowiązkami, którzy jednak wciąż chcą cieszyć się swoim hobby. Dlatego gry projektowane są w taki sposób, by nie odrzucać gracza i by zminimalizować ewentualne straty w wypadku, gdy gracz zginie bądź będzie zmuszony skończyć rozgrywkę (bo dzieciak płacze i trzeba się nim zająć, a żona chce właśnie obejrzeć jakiś film). Poza tym, gry są obecnie traktowane jako pewne doznanie (experience) i twórcom bardziej zależy na tym, by gracz dotrwał do końca, niż by potrafił przejść całą grę na jednym życiu (od tego teraz są achievmenty :P).

Wystarczy zresztą spojrzeć na statystyki: http://www.gamefront.com/why-dont-gamers-finish-games/
Raz, że aktualnie gry (te stawiające na kampanie, a nie gdzie kampania jest tylko dodatkiem do trybu online) wymagają od gracza poświęcenia od kilku, do nawet kilkudziesięciu godzin. Dwa, że nawet pomimo wszystkich tych uproszczeń, sejwów, checkpointów, nielimitowanych żyć itp. wciąż średnio zaledwie 30% graczy kończy daną grę.

Nie jest to regres, ale po prostu przystosowanie gier do potrzeb rynku.
Ostatnio zmieniony sob 04 sty, 2014 przez Mr_Zombie, łącznie zmieniany 2 razy.
Salvin
Posty: 1585
Rejestracja: czw 18 wrz, 2008

Post autor: Salvin »

Mr_Zombie pisze: Nie jest to regres, ale po prostu przystosowanie gier do potrzeb rynku.
Na jedno wychodzi. Przez to dostosowywanie się do mało wymagających graczy S-H jako gatunek wyginął niemal, a gry ogólnie zostają coraz bardziej upraszczane. Poza tym długość to nie argument. Kiedyś też były bardzo długie jak nie dłuższe gry. Fallouty, Baldur's Gate'y, Planescape Torment, etc. I tam nie było żadnych uproszczeń, nikt nikogo za rączkę nie prowadził(strzałeczka nad głową w Bioshocku ;) ). Nikt też nie marudził, że coś jest za trudne. Ale tak samo istniały też te krótkie mniej skomplikowane gry. Więc co jest nie tak. Ja rozumiem to stare pokolenie wyrasta/ma ważniejsze rzeczy na głowie ok. Ale co się dzieje w takim razie z nowym.
Awatar użytkownika
Szakal
Moderator
Posty: 1853
Rejestracja: czw 02 kwie, 2009
Lokalizacja: Wola

Post autor: Szakal »

kal3jdoskop pisze:Szakal, jeleń wcale nie jest taki bezbronny ("w realu"), jak piszesz. W starciu z wilczą watahą nie miałby szans, ale w walce "one on one" zwierzęta z porożem (nawet dość symbolicznym, jest taki gatunek antylopy posiadający wręcz symboliczne różki, który robi to samo, nie pamiętam nazwy) mają pewną uniwersalną technikę, polegającą na pochyleniu głowy, co ma sprowokować drapieżnika do skoku na kark (wgryzienie się w "okolice szyjne" to już właściwie pewna śmierć ofiary). Drapieżnik oddaje skok, a "porożnik" podnosi łep, haratając okolice brzuszne/"klatkopiersiowe".
Eh, wiem o tym. Po prostu opierając się na tym co pisze przy posągach jeleń wygląda na najsłabszego.
Złe oko moderacji czuwa.
Awatar użytkownika
J.Krauser
Posty: 1715
Rejestracja: sob 01 maja, 2010
Lokalizacja: Blackland

Post autor: J.Krauser »

Mr_Zombie pisze:To nie jest regres, to po prostu zmiana koncepcji gry.
Mr_Zombie pisze:Nie jest to regres, ale po prostu przystosowanie gier do potrzeb rynku.
Skoro milion checkpointów co 10 kroków to nie regres, to w takim razie czemu wprowadzenie akcji do S-H uważa się za regres? To przecież tylko zmiana koncepcji gry i dostosowanie jej do potrzeb rynku. Zawsze dziwi mnie taka rozbieżność zupełnie jak u wegetarian- mięsa kurczaka nie tkną ale za to ryby wsuwają jak popadnie.
One man forced to seek REVENGE
Awatar użytkownika
Mr_Zombie
Posty: 846
Rejestracja: czw 08 lut, 2007
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Mr_Zombie »

Według mnie wprowadzenie akcji do survivor-horroru nie jest regresem. Żeby dać przykład z klasycznych RE, w RE3 wprowadzono sporo elementów zwiększających szybkość rozgrywki oraz możliwości ruchowe bohaterów (uniki, szybki obrót, autocelowanie z możliwością przełączania się pomiędzy przeciwnikami), dodano wybuchowe elementy otoczenia (beczki, zawory z wodą/kwasem), zwiększono prędkość poruszania się przeciwników, głównemu przeciwnikowi dano broń w łapę itp. Nie zmienia to faktu, że gracz wciąż, przynajmniej przez większość gry, był ofiarą w tej grze, nie łowcą. Jeżeli dało się coś ominąć, to zazwyczaj się to omijało, bo szkoda było marnować amunicji bądź ryzykować życie.

Jeżeli natomiast owa akcja sprawia, że gra przestaje być już survivor-horrorem (patrz RE4 i później), że gracz staje się łowcą i zaczyna polować na przeciwników, bo jego arsenał zarówno ruchów, jak i broni, daje mu dużą większą przewagę nad przeciwnikami (bądź też gra wręcz wymaga od gracza, by zabił wszystkich przeciwników na danej planszy, zanim przepuści go do następnego pomieszczenia), to wówczas już jest ten "regres"; jest to bowiem kompletna zmiana gatunku gry. Jasne, jest to zmiana podyktowana potrzebami rynku (Mikami sam zresztą stwierdził, że RE4 jest taki, jaki jest, bo REmake sprzedał się słabo), jednak w jej efekcie coś zniknęło (survivor-horror) na rzecz czegoś innego (action-horror).

Wprowadzenie checkpointów czy sejwów w dowolnym momencie nie zabiera ci niczego - daje Ci tylko dodatkowe opcje, z których możesz, lecz nie musisz korzystać.
Awatar użytkownika
kal3jdoskop
Posty: 200
Rejestracja: pt 02 maja, 2008
Lokalizacja: Terra

Post autor: kal3jdoskop »

Nie chciałbym tutaj jakoś strasznie bronić wegetarian (o ile to co jedzą to ich sprawa, o tyle ostatnimi czasy często towarzyszą temu jakieś fikuśne ideologie, za którymi nie przepadam), ale ci co jedzą ze zwierząt tylko ryby, to są jarosze, a nie wegetarianie :)

A wracając do tematu - no to nie sprowadzajmy wszystkich przemian, jakie ostatnimi czasy zaszły w grach jedynie do ułatwień. Prosty przykład z FPS-ami. Kiedyś były dłuższe? No były, ale poza wyższym poziomem trudności składał się również na to szereg "technik" wydłużających grę w sztuczny sposób. Oto idziemy sobie przez planszę i nagle napotykamy drzwi, do których potrzeba klucza... Złożonego z trzech części. No to lecimy przez planszę (często przez tereny już odkryte, bo elementów klucza wcześniej tam nie było/nie dało rady ich podnieść), załatwiamy wrogów, potem znowu wracamy tymi samymi ścieżkami, kosząc po drodze "odnowione" zastępy. Że nie wspomnę o odpowiednim "zakręceniu planszy", przez które nie raz i nie dwa można się było pogubić. A teraz z kolei przykład z nieco bardziej współczesnego FPS-a, a mianowicie Rage. Kolejne misje są dość prosto skonstruowane - ot, idziemy do przodu, rozwalamy kogo trzeba, pod koniec planszy "magicznie" otwiera się skrót do wyjścia z planszy. Taka ta zmiana straszna? O ile rozumiem narzekanie, że FPS-y są za łatwe, bo wrogowie są słabi/odnowienie zdrowia to pestka/amunicji mrowie/bohater się odradza w jakiejś kapsule*/itd, o tyle akurat tę zmianę, która pozwala na uniknięcie "mietoszenia" po trzy razy tego samego materiału, uważam za pozytywną - nie gramy przecież w FPS-y (a jakby się krytycznie temu przyjrzeć, to można by to odnieść do większości gier) po to, żeby doświadczyć jakichś uniesień intelektualnych.
Salvin pisze: Nikt też nie marudził, że coś jest za trudne. Ale tak samo istniały też te krótkie mniej skomplikowane gry. Więc co jest nie tak. Ja rozumiem to stare pokolenie wyrasta/ma ważniejsze rzeczy na głowie ok. Ale co się dzieje w takim razie z nowym.
Ja bym powiedział, że to bardziej była kwestia "liczebności" ówczesnych społeczności graczy. Było ich zwyczajnie mniej, a co za tym idzie mieli trochę bardziej "wyszukane" gusta (przynajmniej pod względem stopnia trudności gier), niż dzisiejszy odbiorca, który w swojej "masie" ma, "uśredniając", niższe wymagania. A że wówczas ten "nieco bardziej wybredny" klient stanowił główną grupę docelową (nie przesadzajmy też z tym, że gracze byli wówczas tacy "super- hardcorowi", bo nie byli), to i gry tworzone wówczas były inaczej projektowane.
Szakal pisze:Eh, wiem o tym. Po prostu opierając się na tym co pisze przy posągach jeleń wygląda na najsłabszego.
A, ten detal mi umknął, myślałem, że rozpisałeś tę siłę/słabość zwierząt na bazie własnych przemyśleń, zwracam honor łowcy-zoologa ;)

*jak to dobrze, że umożliwili w Bioshocku 2 wyłączenie tych nieszczęsnych Vita Chambers, od razu robi się z tego inna gra
Ostatnio zmieniony pn 06 sty, 2014 przez kal3jdoskop, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Szakal
Moderator
Posty: 1853
Rejestracja: czw 02 kwie, 2009
Lokalizacja: Wola

Post autor: Szakal »

Nie uważam aby gry były obecnie łatwiejsze, w odniesieniu do poziomu trudności. O wiele lepszym określeniem byłoby "prostsze", czytaj mniej skomplikowane. Przykładem niech będą gry crpg. W takim Baldur's Gate trzeba było rzucić na siebie kilkanaście bufów przed przystąpieniem do poważniejszej walki, a w takim Skyrim wystarczy jakaś mikstura i ze dwa zaklęcia. Ale patrząc obiektywnie to Skyrim jest grą trudniejszą, Baldur bez modów utrudniających walki jest banalnie łatwy.
A, ten detal mi umknął, myślałem, że rozpisałeś tę siłę/słabość zwierząt na bazie własnych przemyśleń, zwracam honor łowcy-zoologa ;)
Może faktycznie wyraziłem się tam za mało zrozumiale :).
Zresztą jak już pisałem nie pamiętam wszystkiego dokładnie co tam pisało :).
Ostatnio zmieniony pn 06 sty, 2014 przez Szakal, łącznie zmieniany 1 raz.
Złe oko moderacji czuwa.
nemesisdestro
Posty: 1577
Rejestracja: wt 10 kwie, 2007
Lokalizacja: Poznań

Post autor: nemesisdestro »

Wow, kamil12697, to zabawne a zarazem smutne że fanowski filmik Resident Lego prezentuje się o wiele fajniej niż numerowane 4, 5 czy 6 xD
Mr_Zombie pisze:Jeżeli natomiast owa akcja sprawia, że gra przestaje być już survivor-horrorem (patrz RE4 i później), że gracz staje się łowcą i zaczyna polować na przeciwników, bo jego arsenał zarówno ruchów, jak i broni, daje mu dużą większą przewagę nad przeciwnikami (bądź też gra wręcz wymaga od gracza, by zabił wszystkich przeciwników na danej planszy, zanim przepuści go do następnego pomieszczenia), to wówczas już jest ten "regres"; jest to bowiem kompletna zmiana gatunku gry. Jasne, jest to zmiana podyktowana potrzebami rynku (Mikami sam zresztą stwierdził, że RE4 jest taki, jaki jest, bo REmake sprzedał się słabo), jednak w jej efekcie coś zniknęło (survivor-horror) na rzecz czegoś innego (action-horror).
O! i tu jest pies pogrzebany, o to właśnie chodzi w tym całym temacie. RE4 wbrew wielu opiniom wcale nie odświeżył gatunku - on go porzucił na rzecz innego. Kolejne części tylko pogłębiły ten proces, który 4ka haniebnie zapoczątkowała. Kurcze ja rozumiem prawa rynku prawami rynku, ale jak dla mnie to przez to wszystko Mikami'emu powineła się noga przy tym projekcie i zapoczątkował...."to" i w rezultacie owszem RE istnieje dalej jako seria, pytanie tylko jakim kosztem. Jestem pewien że dało by się tego uniknąć, a przy okazji zachować podstawy survival horror'u. Jest możliwe aby seria z grubsza trzymała się gatunku którym oryginalnie powstała, MGS'y w 98% to skradanki i tak zostało pomijając Revegance, Blizzard również nagle nie zaczął tworzyć fps'ów bo "shootery się dobrze sprzedają" i nadal cieszą się wierną rzeszą fanów, wszystko leży w wykonaniu i przedstawieniu formuły.
Awatar użytkownika
kamil12697
Posty: 150
Rejestracja: pt 16 gru, 2011
Lokalizacja: Zamość

Post autor: kamil12697 »

Mogło by być tak że RE 4, 5 i 6 byłyby jak MGR:Revengeance czyli inny gatunek jako Spin Off, którego z serią łączył bohater i trochę innych postaci.
Ostatnio zmieniony pn 06 sty, 2014 przez kamil12697, łącznie zmieniany 1 raz.
molte volte
Awatar użytkownika
J.Krauser
Posty: 1715
Rejestracja: sob 01 maja, 2010
Lokalizacja: Blackland

Post autor: J.Krauser »

Mr_Zombie pisze:jest to bowiem kompletna zmiana gatunku gry.
Jedyną zmianę jaką widze to tylko w nazewnictwie- z survival-horroru zrodził się action-survival.

Poza tym kto chciałby po raz czwarty dostać znowu to samo? Mnie osobiście trójka już nudziła po jakimś czasie i zapadła w pamięć tylko dzięki Nemesisowi. Jest co prawda rozwinięciem conceptu Mr. X'a z dwójki ale gdyby nie on, to ta gra była by chorobliwie nudna i odtwórcza.

Powtórzę się też w kwestii zmodernizowania zombie ew. zastąpienia ich przez Ganado/Majini/J'avo. Może w latach 70-90, powolne zombie robił wrażenie ale na logikę biorąc- jakim cudem, armia wyposażona w setki, a nawet i w tysiące przeróżnych broni palnych, czołgów, śmigłowców szturmowych etc. nie dałaby rady rozgromić nawet całego miasta zombie?

Tak samo statyczne kamery. Kto chce ich powrotu, to sam siebie oszukuje. W RE6 było pare miejsc z nimi i tylko denerwowały. Do dawnego typu rozgrywki, w którym RE było grą o szukaniu kluczy między ciałami zombie to taki system pasował. Z szybszym przeciwnikiem takie coś się nie sprawdzi. Z resztą wyobraźcie sobie RE4 z takim systemem. Byłaby to tragedia.
One man forced to seek REVENGE
Awatar użytkownika
kamil12697
Posty: 150
Rejestracja: pt 16 gru, 2011
Lokalizacja: Zamość

Post autor: kamil12697 »

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=d_Px8HbZdcc[/youtube]
Staczyczne kamery w RE 4. Żeby zmienić znowu kamery trzeba zmienić grę i znowu dać zombie.
PS Wklejcie link do paska przeglądarki bo na telefonie coś mi się źle wkleja.

by Deus Ex: Tu jest temat o modach związanych ze statycznymi kamerami w RE4 i RE 5, jakby kto pytał. Poprawiłem ten link.
Ostatnio zmieniony wt 07 sty, 2014 przez kamil12697, łącznie zmieniany 3 razy.
molte volte
Awatar użytkownika
AmOn
Posty: 92
Rejestracja: ndz 13 paź, 2013
Lokalizacja: Lubuskie

Post autor: AmOn »

Ciekawie to wygląda, ale trzeba przyznać, że jednak nie pasują do RE 4 statyczne kamery. Przynajmniej ja takie wrażenie odniosłem po obejrzeniu filmiku. Sama gra z resztą jest zrobiona w inny sposób i taki widok gry nie daję aż tak zadowalającego efektu. Widać również trudności w grze czyt. w prowadzeniu postaci.

by Deus Ex: Bardzo proszę kontynuować dyskusję o statycznych kamerach we wskazanym przeze mnie temacie. Analogicznie o zagadkach w RE dyskutujemytutaj. W tym wątku zrobił się zamęt i ciężko się połapać czego dotyczy.
Ostatnio zmieniony wt 07 sty, 2014 przez AmOn, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Diadem
Posty: 1877
Rejestracja: sob 16 cze, 2007
Lokalizacja: Sosnowiec

Post autor: Diadem »

J.Krauser pisze:Poza tym kto chciałby po raz czwarty dostać znowu to samo? Mnie osobiście trójka już nudziła po jakimś czasie i zapadła w pamięć tylko dzięki Nemesisowi. Jest co prawda rozwinięciem conceptu Mr. X'a z dwójki ale gdyby nie on, to ta gra była by chorobliwie nudna i odtwórcza.
Zgodzę się, że czwarty raz "to samo" mogłoby wiele osób znudzić, jednak tak jak Mr_Zombie napisał w starych RE
gracz wciąż, przynajmniej przez większość gry, był ofiarą
a w nowych RE
gracz staje się łowcą i zaczyna polować na przeciwników
Myślę, że te dwa cytaty bardzo dobrze odzwierciedlają to co zmieniło się w serii od RE4. Statyczna, czy dynamiczna kamera, to jest temat zastępczy. Ważne jest właśnie to co powyżej. Na pewno można było RE jakoś unowocześnić/usprawnić nie zmieniając założeń gry.
J.Kruser pisze:Powtórzę się też w kwestii zmodernizowania zombie ew. zastąpienia ich przez Ganado/Majini/J'avo. Może w latach 70-90, powolne zombie robił wrażenie ale na logikę biorąc- jakim cudem, armia wyposażona w setki, a nawet i w tysiące przeróżnych broni palnych, czołgów, śmigłowców szturmowych etc. nie dałaby rady rozgromić nawet całego miasta zombie?
Myślę, że wtedy nie chodziło o zombie, ale o samego wirusa. To właśnie jego obecność dawała to coś. Samo zabicie zombie to pryszcz, ale skąd mogli wiedzieć, czy czasami taki wirus nie przenosi się w powietrzu? Skąd mieli wiedzieć, że trzeba walić w łeb, bo w resztę nie ma sensu. To właśnie było to, taka nuta niepewności, tajemniczości. Boimy się tego czego nie znamy. Pomijam już fakt, że Raccoon City to nie było zwykłe miasto, a Umbrella to nie była zwykła firma.

Dziś bohaterowie nie boją się niczego. Nic na nich nie robi wrażenia. Leci sobie Jill z Chrisem śmigłowcem i wali z działka do hunterów, które przed nimi uciekają!?
Dziś bohaterowie są przytrzymywani za gardło przez T-103 i wychodzą na tym bez uszczerbku na zdrowiu.
Dziś nawet czołgi drogi Krauserze nie są w stanie zatrzymać B.O.W. Może w czasach RE1,2,3 też by nie dały rady?

Weźmy ten filmik
https://www.youtube.com/watch?v=QDj9BfcKyoA
Więcej w nim tajemniczości, zaciekawienia niż we wszystkich nowych RE. Takiego klimatu już nie odtworzy Capcom chyba nigdy.
nemesisdestro
Posty: 1577
Rejestracja: wt 10 kwie, 2007
Lokalizacja: Poznań

Post autor: nemesisdestro »

Kurcze wystarczy spojrzeć na to jak dopkaowani byli Mr X'y w RE Damnation, postawić takie monstrum jako bossa, przed którym tak naprawdę lepiej spierniczać niż walczyć i już jesteśmy bliżej horrorowi. Kiedy widziałem jak zamiatają podłogę Lickerami byłem pod wrażeniem i miałem w głowie tylko myśl, 'kurde jakby takie coś dorzucili w grze to by było coś. Aczkolwiek mam wrażenie że na fajerwerki tego kalibru spodziewać się należy raczej po Naughty Dog aniżeli od Capcomu. Po części zgadzam się z Tobą J. Krauser, wiem że wałkowanie po części powtarzanie ciągle tego samego może się znudzić. Inna rzecz że Capcom nadal to robi tyle że teraz dla odmiany pomysłem wyjściowym jest RE 4 a nie jak wcześniej RE1/2 i prawdę powiedziawszy ten model rozgrywki zestarzał się jeszcze szybciej i gorzej niż wszystko co wyszło przed 4ką. Ale bądźmy szczerzy w obecnych czasach nie pojawia się aż tak wiele rewolucyjnych pomysłów co wcześniej, twórcy z grubsza bazują na utartych już ścieżkach - co nie oznacza że nie można tego docenić jeśli wykonanie i sposób przedstawienia tematu jest ponadprzeciętny lub wręcz świetny.

Dziś bohaterowie nie boją się niczego. Nic na nich nie robi wrażenia. Leci sobie Jill z Chrisem śmigłowcem i wali z działka do hunterów, które przed nimi uciekają!?
Dziś bohaterowie są przytrzymywani za gardło przez T-103 i wychodzą na tym bez uszczerbku na zdrowiu.
Dziś nawet czołgi drogi Krauserze nie są w stanie zatrzymać B.O.W. Może w czasach RE1,2,3 też by nie dały rady?
100% racji bohaterowie pozytywni RE wznieśli się do rangi niezniszczalnych herosów, niczym Alice. Niestety brak już tego zaszczucia i skutkiem tego RE6 było już tylko międzynarodowym tournee z wesołym rozwalaniem potworków. A wystarczy trzymać się prostej idei. Izolacja. Jesteś sam, zdany na własne siły. Na to co masz. Na to co znajdziesz. Być może wymagam za wiele, ale tego będę się trzymał.
Awatar użytkownika
Recoil
Moderator
Posty: 3377
Rejestracja: ndz 09 wrz, 2007
Lokalizacja: Perdition City
Kontakt:

Post autor: Recoil »

Moim zdaniem jest nadzieja. Powtarzane przeze mnie do znudzenia przy każdej okazji Last of Us i Tomb Raider pokazują, że na survival również jest popyt.
Fluid Project
Calm Down People!
It's Just A Little Lie...
Salvin
Posty: 1585
Rejestracja: czw 18 wrz, 2008

Post autor: Salvin »

kal3jdoskop pisze:(nie przesadzajmy też z tym, że gracze byli wówczas tacy "super- hardcorowi", bo nie byli), to i gry tworzone wówczas były inaczej projektowane.
No właśnie, bo nie było jakichś dziwnych podziałów na hardcorowców i casuali. Teraz to się niedawno zrodziło. Kiedyś brało się grę i grało. Twórcy taki pomysł i takie rozwiązania mieli ok. Przyjmowało się, trzeba było rozgryźć i wsio. Grę, którą przy dobrej znajomości można by przejść w jeden dzień przechodziło się tydzień jak nie lepiej. Kiedyś gracz dostosowywał się. Teraz to twórcy dostosowują.

Sam gatunek FPS nie bardzo psuje. FPS teraz jest bardzo jasny do określenia, ale w momencie gdy powstawał to nie było takie klarowne. Takie tytuły jak Wolf czy Doom, które spopularyzowały, mechaniką wywodzą się z cRPGów, które były dużo bardziej skomplikowane w rozgrywce i wymagały myślenia właśnie.
Andrzej80
Posty: 62
Rejestracja: śr 06 lip, 2011
Lokalizacja: Lublin

Post autor: Andrzej80 »

Witam

Seria taka jak RE musiała iść do przodu, wirus który zamieniał martwych ludzi w zombii musiał też ewoluować, w pierwszych odsłonach zombii byli powolni i można było łatwo zabić lub ominąć zaś tylko wieksi tzw bossowie byli przeciwnikami których aby zabić trzeba było sie nagimnastykować. RE 5 gdzie połączono wirusa z pierwszych odsłon i wirusa stworzonego przez sektę z RE 4 dawał wieksza siłę i mutował. Dlatego przeciwnicy stali sie szybszy i walczyli czym popadnie. RE 6 zaś połączyła Re 4 i 5 gdzie występują zombii jak i ludzie mutanty szybkie i umiejące walczyć nie tylko bronia białą.
Tak przedstawia się ta seria, która z czystego horroru zamieniła się w grę akcji z elementami przygody i horroru. Dla jednych to dobrze dla innych taka reakcja capconu to hańba. Patrząc na dzisiejsze czasy ta seria musiała ewoluować i dostosować się do standartów panujących bo jeśli by się nie zmieniła grali by w nią jedynie tz zapaleńcy fanii a dzisiejszy odbiorca od razu by się zniechęcił do tej pozycji jeśli byłaby w kształcie RE 1 czy 3.
Dlatego aby przyciągnąć nowych graczy nową grę seria musiała iśc w takim kierunki a nie w innych czy stać w miejscu.
Ostatnio zmieniony czw 27 lut, 2014 przez Andrzej80, łącznie zmieniany 1 raz.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Pozostałe (ogólne) dyskusje o serii”