Zgadzam się z Diadem, może RE nie ma jakichś wybitnych zagadek (Silent Hill bił RE pod tym względem na głowę
), ale nie można powiedzieć, że jedyna trudność w nich to nieznajomość języka, bowiem angielskojęzycznym graczom też sporo zagadek sprawiało problemy. Nie mówiąc już o tym, że bardzo dużo zagadek to były zagadki typowo logiczne, gdzie nie było żadnego tekstu, a jedynie jakiś wzór, który trzeba było odtworzyć, bądź logika działania mechanizmu, którą trzeba było odgadnąć, więc argument o nieznajomości języka kompletnie odpada.
J.Krauser pisze:Próbka wody w RE3 jedynie mogła sprawić sporo problemu jak nie ma się zbyt dobrej pamięci do odsłuchiwanych dźwięków.
Dźwięków? Przecież w tej zagadce chodzi tylko o to, by suma trzech dolnych ekranów wizualnie odpowiadała górnemu ekranowi. Dźwięk jest tu tylko dodatkiem.
No i powiedzmy sobie szczerze, że gry cały czas ulegają regresowi.
Kiedyś gry trzeba było przechodzić na trzech życiach, a teraz masz milion checkpointów po drodze i możliwość sejwów w dowolnej chwili.
To nie jest regres, to po prostu zmiana koncepcji gry. W dawnych czasach (NES, SNES, Amiga itp.) w grach była ograniczona liczba żyć i/lub brak sejwów ponieważ:
a) w ten sposób tuszowano długość (a raczej krótkość) gier, które w większości, gdyby nie ograniczona liczba żyć, można byłoby skończyć w przeciągu dwóch - trzech godzin
b) panowała wówczas jeszcze mentalność znana z salonów gier, gdzie były trudne dlatego, by gracz co chwila musiał wrzucać żetony,
c) typowy gracz to był dzieciak - nastolatek z dużą ilością wolnego czasu, który mógł na zabawę poświęcić całe dnie
d) ograniczenia techniczne nie pozwalały na zastosowanie zapisu gier (np. kartridż z Legend of Zelda posiadał 8kb pamięci RAM wraz z bateryjką, co pozwoliło na dokonywanie zapisu gry na nośniku; był to jednak wyjątek od reguły, gdyż taki bonus w kartridżu był dosyć kosztowny).
Aktualnie gry są rozrywką dla mas - dla ludzi, którzy nie mogą poświęcić kilku godzin dziennie, by przejść dany odcinek gry, bądź którzy nie mają wręcz cierpliwości do długich i trudnych gier. Ludzie, którzy wychowali się na starych grach to obecnie 30- 40- letni ludzie z rodzinami, pracą, obowiązkami, którzy jednak wciąż chcą cieszyć się swoim hobby. Dlatego gry projektowane są w taki sposób, by nie odrzucać gracza i by zminimalizować ewentualne straty w wypadku, gdy gracz zginie bądź będzie zmuszony skończyć rozgrywkę (bo dzieciak płacze i trzeba się nim zająć, a żona chce właśnie obejrzeć jakiś film). Poza tym, gry są obecnie traktowane jako pewne doznanie (experience) i twórcom bardziej zależy na tym, by gracz dotrwał do końca, niż by potrafił przejść całą grę na jednym życiu (od tego teraz są achievmenty
).
Wystarczy zresztą spojrzeć na statystyki:
http://www.gamefront.com/why-dont-gamers-finish-games/
Raz, że aktualnie gry (te stawiające na kampanie, a nie gdzie kampania jest tylko dodatkiem do trybu online) wymagają od gracza poświęcenia od kilku, do nawet kilkudziesięciu godzin. Dwa, że nawet pomimo wszystkich tych uproszczeń, sejwów, checkpointów, nielimitowanych żyć itp. wciąż średnio zaledwie 30% graczy kończy daną grę.
Nie jest to regres, ale po prostu przystosowanie gier do potrzeb rynku.