Przypuśćmy, że chcę. Co musiałbym zrobić, żeby grać wraz z japońską premierą?[RONIN] pisze:Kwestia 'chcenia'
REmake Remastered HD (PS4, XONE, PC, PS3, X360)
Jeśli Capcom nie wyda równocześnie, to musisz, hm, założyć konto na japońskim PS Store, a następnie zdobyć skąś "zdrapki" z kodami doładowującymi z Japonii lub mieć konto w japońskim banku, by za gre zapłacić, bo niestety z tego co wiem to karty płatnicze spoza kraju podanego w rejestracji nie są obsługiwane (przynajmniej angielska karta na polskim PS Store nie była akceptowana, jakby nie mogli sobie przeliczyć). Prościzna
Aha, no i pomyśl o krzaczkach, drzewkach i łódeczkach zamiast swojskiego ABC w napisach

Lub 'ebaj' i wersja pudełkowa + miesiąc czekania na paczkęMaestro pisze:Jeśli Capcom nie wyda równocześnie, to musisz, hm, założyć konto na japońskim PS Store, a następnie zdobyć skąś "zdrapki" z kodami doładowującymi z Japonii lub mieć konto w japońskim banku, by za gre zapłacić, bo niestety z tego co wiem to karty płatnicze spoza kraju podanego w rejestracji nie są obsługiwane (przynajmniej angielska karta na polskim PS Store nie była akceptowana, jakby nie mogli sobie przeliczyć). ProściznaAha, no i pomyśl o krzaczkach, drzewkach i łódeczkach zamiast swojskiego ABC w napisach
![]()
Druga sprawa że zdrapki z Japani na 'ebaju' albo serwisach z wysyłką na kodu na maila tyż istnieją. No jak pisałem, kwestia chcenia.
Ale z drugiej strony jednak słyszałem że wersja na PS3 ma być dostępna od listopada wszędzie, ale to może błąd tłumaczenia albo coś...
Jeżeli nie przeszkadzają Ci napisy i VO po japońsku, to proszę bardzo :>[RONIN] pisze:Jak w Japonii w listopadzie to i na całym świecie w listopadzie.
Kwestia 'chcenia' tylko
Filmiki zachęcające. Śliczne.... mniam, mniam....
Będzie się grało. Już nie mogę się doczekać
Nie, tylko w Japonii wersje na PS3 i XO będą dostępne w listopadzie. Reszta świata otrzyma je dopiero na początku 2015 roku. Przynajmniej tak można wywnioskować z oficjalnej strony:[RONIN] pisze: Ale z drugiej strony jednak słyszałem że wersja na PS3 ma być dostępna od listopada wszędzie, ale to może błąd tłumaczenia albo coś...
- wersja japońska, gdzie wyraźnie jest zaznaczone, że wersja PS3/XO wychodzi 27.11.2014: http://www.capcom.co.jp/biohd/ja/index.html
- wersja angielska, gdzie wypisane są wszystkie platformy z datą "early 2015": http://www.capcom.co.jp/biohd/en/index.html
- Leon. KennedY
- Posty: 1534
- Rejestracja: pn 08 paź, 2007
- Lokalizacja: Raccoon City
Jednak bardziej wolę po ang... niż po jpnSzczerze powiedziawszy język robi Wam różnice?
http://www.ppe.pl/news-31420-11_minut_z ... izmy_.html
Nie no, gierka urywa. Ślicznie ją podrasowali!Leon. KennedY pisze:Jednak bardziej wolę po ang... niż po jpnSzczerze powiedziawszy język robi Wam różnice?![]()
http://www.ppe.pl/news-31420-11_minut_z ... izmy_.html
Bardzo fajny wywiad Tima Turi (dziennikarz z GameInformer) z Yoshiaki Hirabayashi na temat procesu tworzenia wersji HD:
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... aster.aspx
W wielkim skrócie, z ciekawszych rzeczy:
Zmiany graficzne
- Postaci - jeżeli chodzi o geometrię - praktycznie nie ruszono, gdyż nawet jak na tamte czasy składały się one z bardzo dużej liczby polygonów. Poprawiono jednak tekstury (wyższa rozdzielczość), dodano normal mapping, shadery (rzeczy praktycznie nieobecne w 2002 roku) oraz oświetlenie/cieniowanie.
- Wszystkie efekty specjalnie zostały zrobione kompletnie od nowa.
- W przypadku teł o tym, co z nimi zrobić, decydowano z osobna dla każdego ujęcia kamery; wymienione zostały trzy metody:
* Metoda "ortodoksyjna" (jak to nazwał Hirabayashi), polegała po prostu na wzięciu oryginalnej grafiki 3D i podniesienia jej rozdzielczości (przeskalowanie, nałożenie odpowiednich filtrów, ręczne dopieszczenie szczegółów);
* W niektórych przypadkach niektóre elementy tła zostały zastąpione obiektami 3D. W innym filmiku Hirabayashi powiedział, że w wersji na GameCube część teł to były po prostu animowane filmiki, które trudno byłoby przeskalować zachowując dobrą jakość (ruchome obiekty, szczególnie te na pierwszym tle, wyraźnie by się odznaczały od postaci 3D). Dlatego zdecydowano, że lepiej będzie po prostu zamienić je na pełnoprawne animowane obiekty 3D. Dlatego w scenie z Forestem roślinki na balkonie wyglądają kompletnie inaczej, niż w oryginale.
* Część teł została wręcz całkowicie odtworzona w 3D. Jako przykład została podana krypta z pierwszym Crimson Head. Ze względu na dynamiczne światła i grę cieni oraz animowane obiekty nie chciano mieszać tu statycznych teł z obiektami 3D, jak w metodzie 2, gdyż obiekty 3D zbyt bardzo by się odróżniały od statycznego tła.
- Na [niezadane] pytanie, czemu w takim razie nie odtworzono całej gry w 3D Hirabayashi odpowiedział, że istnieje widoczna różnica pomiędzy prerenderowanymi tłami a tłami odtworzonymi w 100% w polygonach, co znacznie zaważyłoby na atmosferze gry.
- Tim Turi spytał się, czy w wyniku wysokiej rozdzielczości gra nie jest zbyt ostra ("too crisp"), gdyż wersja na GameCube ze względu na niższą rozdzielczość oraz inną specyfikę odbiorników CRT była bardziej rozmyta, co raz, że tuszowało różnice pomiędzy obiektami 3D a prerenderowanymi tłami, a dwa ukrywało wiele szczegółów. Hirabayashi odpowiedział, że myśleli o tym; zastanawiali się nawet, czy nie nałożyć na całą grę jakiegoś filtra graficznego powodującego rozmycie obrazu. Ostatecznie pozostano jedynie przy efekcie szumu.
Crimson Heads
- Tim Turi spytał się, w jaki sposób działają Crimson Heads - czy moment ich przemiany jest kompletnie randomowy, jest jakiś licznik działający w tle czy też zależy od tego, ile razy odwiedziło się pokój z zabitym zombiakiem. Hirabayashi powiedział, że to tajemnica i w horrorze im mniej się wie, w jaki sposób wszystko działa, tym jest straszniej
- Drugie pytanie dot. Czerwonogłowych: czy Crimson Heads to etap pomiędzy zombiakiem a Lickerem. Hirabayashi stwierdził, że oba potwory mają tego samego przodka (zombie), ale pod wpływem wirusa T przechodzą kompletnie inną mutację, w inny sposób ewoluują: Crimson Heads to wciąż rodzaj zombie, ale Licker to już pewłnoprawny stwór ("creature"). Porównał to do szympansów i ludzi, którzy pomimo wspólnego przodka, w wyniku ewolucji są od siebie kompletnie różni.
Sterowanie
- Nowe sterowanie (sterowanie 3D - postać od razu obraca się i idzie w tym kierunku, w którym wychylona jest gałka) było proste do zaimplementowania z technicznego punktu widzenia, ale trudne jeżeli chodzi o utrzymanie klimatu horroru (postać nie może być za szybka). Dlatego sprawdzano różne szybkości, różne wychylenia gałek (gdzie kończy się granica chodzenia a zaczyna granica biegania) i testowano różne warianty by za bardzo nie zepsuć uczucia grozy. [chociaż na filmiku i tak widać, że Chrisowi aż za łatwo idzie unikanie i uciekanie przed zombiakami].
- Podobnie jak w Devil May Cry, przy wybranym sterowaniu 3D, gdy zmienia się punkt widzenia kamery, jeżeli trzymasz gałkę wychyloną w jedną stronę, to kierunek poruszania się postaci jest wciąż ustalany w stosunku do poprzedniego widoku kamery. Dopiero gdy gracz puści gałkę na nowo przypisywany jest kierunek poruszania się postaci w stosunku do aktualnego widoku kamery (trudno to wytłumaczyć, ale jeżeli ktoś grał w DMC to wie, o co chodzi). Hirabayashi powiedział, że jest to jedyny sposób, w jaki można zaimplementować ten typ sterowania w grze ze statycznymi kamerami.
Współczynnik kształtu obrazu: 4:3 vs 16:9
- Pan & Scan (obraz jest obcięty do proporcji 16:9 i porusza się w zależności od położenia postaci w górę/dół odkrywając obciętą zawartość) to jedyna metoda, jaką można było zastosować, by zmienić proporcje obrazu w grze z prerenderowanymi tłami.
- Obraz przygotowywany jest pod 16:9, dlatego gdy gracz przełączy się na tryb 4:3 jest on skalowany do mniejszego rozmiaru tak, by cały zmieścił się na ekranie. (czyt: to nie jest tak, że obraz jest przygotowany pod 4:3 i potem powiększany, gdy gracz przełącza się na tryb 16:9)
(Hipotetycznie) remake RE2 i RE3
- Czy hipotetycznie (to słowo pojawiało się bardzo często przy tym pytaniu i odpowiedzi
) doświadczenie zdobyte nad pracą nad REmake HD pomogłaby zespołowi, gdyby hipotetycznie mieli zająć się zrobieniem remake RE2 i RE3? Hipotetycznie tak - jeżeli te gry, podobnie jak REmake, miałyby być oparte o statyczne prerenderowane tła. Hipotetycznie jednak, gdyby gracze nie chcieli nowych gier w 2D (czyli raczej pełne 3D), to wówczas doświadczenie zdobyte przy pracy nad REmake HD byłoby zbędne. Wszystko więc zależałoby od tego, jak te gry miałyby wyglądać.
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... aster.aspx
W wielkim skrócie, z ciekawszych rzeczy:
Zmiany graficzne
- Postaci - jeżeli chodzi o geometrię - praktycznie nie ruszono, gdyż nawet jak na tamte czasy składały się one z bardzo dużej liczby polygonów. Poprawiono jednak tekstury (wyższa rozdzielczość), dodano normal mapping, shadery (rzeczy praktycznie nieobecne w 2002 roku) oraz oświetlenie/cieniowanie.
- Wszystkie efekty specjalnie zostały zrobione kompletnie od nowa.
- W przypadku teł o tym, co z nimi zrobić, decydowano z osobna dla każdego ujęcia kamery; wymienione zostały trzy metody:
* Metoda "ortodoksyjna" (jak to nazwał Hirabayashi), polegała po prostu na wzięciu oryginalnej grafiki 3D i podniesienia jej rozdzielczości (przeskalowanie, nałożenie odpowiednich filtrów, ręczne dopieszczenie szczegółów);
* W niektórych przypadkach niektóre elementy tła zostały zastąpione obiektami 3D. W innym filmiku Hirabayashi powiedział, że w wersji na GameCube część teł to były po prostu animowane filmiki, które trudno byłoby przeskalować zachowując dobrą jakość (ruchome obiekty, szczególnie te na pierwszym tle, wyraźnie by się odznaczały od postaci 3D). Dlatego zdecydowano, że lepiej będzie po prostu zamienić je na pełnoprawne animowane obiekty 3D. Dlatego w scenie z Forestem roślinki na balkonie wyglądają kompletnie inaczej, niż w oryginale.
* Część teł została wręcz całkowicie odtworzona w 3D. Jako przykład została podana krypta z pierwszym Crimson Head. Ze względu na dynamiczne światła i grę cieni oraz animowane obiekty nie chciano mieszać tu statycznych teł z obiektami 3D, jak w metodzie 2, gdyż obiekty 3D zbyt bardzo by się odróżniały od statycznego tła.
- Na [niezadane] pytanie, czemu w takim razie nie odtworzono całej gry w 3D Hirabayashi odpowiedział, że istnieje widoczna różnica pomiędzy prerenderowanymi tłami a tłami odtworzonymi w 100% w polygonach, co znacznie zaważyłoby na atmosferze gry.
- Tim Turi spytał się, czy w wyniku wysokiej rozdzielczości gra nie jest zbyt ostra ("too crisp"), gdyż wersja na GameCube ze względu na niższą rozdzielczość oraz inną specyfikę odbiorników CRT była bardziej rozmyta, co raz, że tuszowało różnice pomiędzy obiektami 3D a prerenderowanymi tłami, a dwa ukrywało wiele szczegółów. Hirabayashi odpowiedział, że myśleli o tym; zastanawiali się nawet, czy nie nałożyć na całą grę jakiegoś filtra graficznego powodującego rozmycie obrazu. Ostatecznie pozostano jedynie przy efekcie szumu.
Crimson Heads
- Tim Turi spytał się, w jaki sposób działają Crimson Heads - czy moment ich przemiany jest kompletnie randomowy, jest jakiś licznik działający w tle czy też zależy od tego, ile razy odwiedziło się pokój z zabitym zombiakiem. Hirabayashi powiedział, że to tajemnica i w horrorze im mniej się wie, w jaki sposób wszystko działa, tym jest straszniej
- Drugie pytanie dot. Czerwonogłowych: czy Crimson Heads to etap pomiędzy zombiakiem a Lickerem. Hirabayashi stwierdził, że oba potwory mają tego samego przodka (zombie), ale pod wpływem wirusa T przechodzą kompletnie inną mutację, w inny sposób ewoluują: Crimson Heads to wciąż rodzaj zombie, ale Licker to już pewłnoprawny stwór ("creature"). Porównał to do szympansów i ludzi, którzy pomimo wspólnego przodka, w wyniku ewolucji są od siebie kompletnie różni.
Sterowanie
- Nowe sterowanie (sterowanie 3D - postać od razu obraca się i idzie w tym kierunku, w którym wychylona jest gałka) było proste do zaimplementowania z technicznego punktu widzenia, ale trudne jeżeli chodzi o utrzymanie klimatu horroru (postać nie może być za szybka). Dlatego sprawdzano różne szybkości, różne wychylenia gałek (gdzie kończy się granica chodzenia a zaczyna granica biegania) i testowano różne warianty by za bardzo nie zepsuć uczucia grozy. [chociaż na filmiku i tak widać, że Chrisowi aż za łatwo idzie unikanie i uciekanie przed zombiakami].
- Podobnie jak w Devil May Cry, przy wybranym sterowaniu 3D, gdy zmienia się punkt widzenia kamery, jeżeli trzymasz gałkę wychyloną w jedną stronę, to kierunek poruszania się postaci jest wciąż ustalany w stosunku do poprzedniego widoku kamery. Dopiero gdy gracz puści gałkę na nowo przypisywany jest kierunek poruszania się postaci w stosunku do aktualnego widoku kamery (trudno to wytłumaczyć, ale jeżeli ktoś grał w DMC to wie, o co chodzi). Hirabayashi powiedział, że jest to jedyny sposób, w jaki można zaimplementować ten typ sterowania w grze ze statycznymi kamerami.
Współczynnik kształtu obrazu: 4:3 vs 16:9
- Pan & Scan (obraz jest obcięty do proporcji 16:9 i porusza się w zależności od położenia postaci w górę/dół odkrywając obciętą zawartość) to jedyna metoda, jaką można było zastosować, by zmienić proporcje obrazu w grze z prerenderowanymi tłami.
- Obraz przygotowywany jest pod 16:9, dlatego gdy gracz przełączy się na tryb 4:3 jest on skalowany do mniejszego rozmiaru tak, by cały zmieścił się na ekranie. (czyt: to nie jest tak, że obraz jest przygotowany pod 4:3 i potem powiększany, gdy gracz przełącza się na tryb 16:9)
(Hipotetycznie) remake RE2 i RE3
- Czy hipotetycznie (to słowo pojawiało się bardzo często przy tym pytaniu i odpowiedzi
Ostatnio zmieniony pt 17 paź, 2014 przez Mr_Zombie, łącznie zmieniany 5 razy.
Sony Asia podało ponoć (bo nie mogę znaleźć źródła):
Wersja wydana w listopadzie w Japonii będzie zawierała pełną angielską wersję językową (napisy + dialogii).Asian physical edition will include English text and voiceovers.
Players will be able to enjoy the upcoming 2015's enhanced version of RE, based on PS3 system language
Releasing on November 27, 2014
Nowy trailer ukazujący nowe aspekty rozgrywki itp. Oczywiście po japońsku. ;d
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BpgjIHl-7UU[/youtube]
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BpgjIHl-7UU[/youtube]
Ostatnio zmieniony pn 03 lis, 2014 przez DeeAy, łącznie zmieniany 1 raz.
- LeonSKennedy20
- Posty: 26
- Rejestracja: czw 30 sty, 2014
- Lokalizacja: Polska
Bardzo ciekawy trailer;) A japoński seiyuu Weskera taki badass chociaż i tak ENG lepszy
nie mniej jednak nie mogę się doczekać
szkoda że nie postanowili dorzucić RE 0 do kolekcji które moim zdaniem jest genialne no ale cóż. Ja to z pewnością zakupię na PS4. I czekam na więcej info zarówno o REV 2 i właśnie o 1 w HD
Kilka nowych screenów w HD: http://www.capcom-unity.com/brelston/bl ... ident-evil
Na miniaturkach oraz przy rozdzielczości, w jakiej te screeny są wyświetlane w galerii wygląda to nawet ładnie. Ale niestety gdy się podejrzy obrazki w ich natywnej rozdzielczości - w 1080p - nie wygląda to już tak ciekawie. Widać, że filtry były często w użyciu
Na miniaturkach oraz przy rozdzielczości, w jakiej te screeny są wyświetlane w galerii wygląda to nawet ładnie. Ale niestety gdy się podejrzy obrazki w ich natywnej rozdzielczości - w 1080p - nie wygląda to już tak ciekawie. Widać, że filtry były często w użyciu
Japońska wersja na PS3 i X360 jest już dostępna: zarówna pudełkowa (tu tylko PS3) jak i cyfrowa (dostępna na PSN i XBL). Obie wersje zawierają zarówno japońskie, jak i angielskie napisy i dubbing; zawartość spoza głównej gry (czyli Wesker's Report I i II) jest już jednak dostępna tylko po japońsku.
Z ciekawostek to zaktualizowano Wesker's Report I. W kwestii narracji uszczegółowiono kilka detali - uzupełniono o rzeczy, których dowiedzieliśmy się w z późniejszych gier - zaś w samym filmiku wykorzystano fragmenty z nowszych gier (Zero, REmake, ORC, Outbreak, DSC). Niestety, z tego co wiem to Wesker's Report II nie ma narracji. A szkoda
(swoją drogą nie wiem, czy już o tym pisałem, ale na YouTube jest dostępny Wesker's Report II odczytywany przez D.C. Douglasa: https://www.youtube.com/watch?v=XU7-Yf83_6I
).
Graficznie jest ponoć tak, jak to było widać na screenach i filmikach: tła zostały wyraźnie upscalowane i zastosowano na nich filtry graficzne; w konsekwencji część wygląda dobrze, część wygląda brzydko ("jak obraz olejny").
Stroje (a przynajmniej te z B.S.A.A.) są dostępne już od samego początku.
Nowe sterowanie - które ponoć bardzo upraszcza grę - jest ustawione jako domyślne. Jednak po wyborze nowej gry przedstawiony jest ekran z opcjami, gdzie można wybrać aspect ratio, typ sterowania (prócz nowego, dostępne są ponoć wszystkie te z wersji na Gacka), język napisów oraz dubbingu.
Z ciekawostek to zaktualizowano Wesker's Report I. W kwestii narracji uszczegółowiono kilka detali - uzupełniono o rzeczy, których dowiedzieliśmy się w z późniejszych gier - zaś w samym filmiku wykorzystano fragmenty z nowszych gier (Zero, REmake, ORC, Outbreak, DSC). Niestety, z tego co wiem to Wesker's Report II nie ma narracji. A szkoda
(swoją drogą nie wiem, czy już o tym pisałem, ale na YouTube jest dostępny Wesker's Report II odczytywany przez D.C. Douglasa: https://www.youtube.com/watch?v=XU7-Yf83_6I
Graficznie jest ponoć tak, jak to było widać na screenach i filmikach: tła zostały wyraźnie upscalowane i zastosowano na nich filtry graficzne; w konsekwencji część wygląda dobrze, część wygląda brzydko ("jak obraz olejny").
Stroje (a przynajmniej te z B.S.A.A.) są dostępne już od samego początku.
Nowe sterowanie - które ponoć bardzo upraszcza grę - jest ustawione jako domyślne. Jednak po wyborze nowej gry przedstawiony jest ekran z opcjami, gdzie można wybrać aspect ratio, typ sterowania (prócz nowego, dostępne są ponoć wszystkie te z wersji na Gacka), język napisów oraz dubbingu.
Ostatnio zmieniony śr 26 lis, 2014 przez Mr_Zombie, łącznie zmieniany 1 raz.
Zapowiedziano datę wydania (oraz cenę) amerykańskiej wersji:
http://www.relyonhorror.com/latest-news ... -revealed/
Nie tak źle
http://www.relyonhorror.com/latest-news ... -revealed/
Nie tak źle
Europejskiej również 
Wyjdzie tego samego dnia (tj. 20 stycznia) oraz będzie kosztować EUR19.99 / GBP15.99.
Do tego wersja na PC będzie wspierała 60fps :>
https://youtube.com/watch?v=3a6-6QWyLGY
(do obejrzenia pod Chrome, bo tylko tam działają filmiki w 60fps na YT)
Wyjdzie tego samego dnia (tj. 20 stycznia) oraz będzie kosztować EUR19.99 / GBP15.99.
Do tego wersja na PC będzie wspierała 60fps :>
https://youtube.com/watch?v=3a6-6QWyLGY
(do obejrzenia pod Chrome, bo tylko tam działają filmiki w 60fps na YT)
- LeonSKennedy20
- Posty: 26
- Rejestracja: czw 30 sty, 2014
- Lokalizacja: Polska
To w lutym się zakupiMr_Zombie pisze:Europejskiej również
Wyjdzie tego samego dnia (tj. 20 stycznia) oraz będzie kosztować EUR19.99 / GBP15.99.
Do tego wersja na PC będzie wspierała 60fps :>
https://youtube.com/watch?v=3a6-6QWyLGY
(do obejrzenia pod Chrome, bo tylko tam działają filmiki w 60fps na YT)
Pytanie jeszcze czy to będzie będzie crossover czy jak się tam nazywa pomiędzy PS3/PS4.
Bo będzie dylemat nad kupnem
Wersja PC......bleeee!