Bardzo fajny wywiad Tima Turi (dziennikarz z GameInformer) z Yoshiaki Hirabayashi na temat procesu tworzenia wersji HD:
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... aster.aspx
W wielkim skrócie, z ciekawszych rzeczy:
Zmiany graficzne
- Postaci - jeżeli chodzi o geometrię - praktycznie nie ruszono, gdyż nawet jak na tamte czasy składały się one z bardzo dużej liczby polygonów. Poprawiono jednak tekstury (wyższa rozdzielczość), dodano normal mapping, shadery (rzeczy praktycznie nieobecne w 2002 roku) oraz oświetlenie/cieniowanie.
- Wszystkie efekty specjalnie zostały zrobione kompletnie od nowa.
- W przypadku teł o tym, co z nimi zrobić, decydowano z osobna dla każdego ujęcia kamery; wymienione zostały trzy metody:
* Metoda "ortodoksyjna" (jak to nazwał Hirabayashi), polegała po prostu na wzięciu oryginalnej grafiki 3D i podniesienia jej rozdzielczości (przeskalowanie, nałożenie odpowiednich filtrów, ręczne dopieszczenie szczegółów);
* W niektórych przypadkach niektóre elementy tła zostały zastąpione obiektami 3D.
W innym filmiku Hirabayashi powiedział, że w wersji na GameCube część teł to były po prostu animowane filmiki, które trudno byłoby przeskalować zachowując dobrą jakość (ruchome obiekty, szczególnie te na pierwszym tle, wyraźnie by się odznaczały od postaci 3D). Dlatego zdecydowano, że lepiej będzie po prostu zamienić je na pełnoprawne animowane obiekty 3D. Dlatego
w scenie z Forestem roślinki na balkonie wyglądają kompletnie inaczej, niż w oryginale.
* Część teł została wręcz całkowicie odtworzona w 3D. Jako przykład została podana krypta z pierwszym Crimson Head. Ze względu na dynamiczne światła i grę cieni oraz animowane obiekty nie chciano mieszać tu statycznych teł z obiektami 3D, jak w metodzie 2, gdyż obiekty 3D zbyt bardzo by się odróżniały od statycznego tła.
- Na [niezadane] pytanie, czemu w takim razie nie odtworzono całej gry w 3D Hirabayashi odpowiedział, że istnieje widoczna różnica pomiędzy prerenderowanymi tłami a tłami odtworzonymi w 100% w polygonach, co znacznie zaważyłoby na atmosferze gry.
- Tim Turi spytał się, czy w wyniku wysokiej rozdzielczości gra nie jest zbyt ostra ("too crisp"), gdyż wersja na GameCube ze względu na niższą rozdzielczość oraz inną specyfikę odbiorników CRT była bardziej rozmyta, co raz, że tuszowało różnice pomiędzy obiektami 3D a prerenderowanymi tłami, a dwa ukrywało wiele szczegółów. Hirabayashi odpowiedział, że myśleli o tym; zastanawiali się nawet, czy nie nałożyć na całą grę jakiegoś filtra graficznego powodującego rozmycie obrazu. Ostatecznie pozostano jedynie przy efekcie szumu.
Crimson Heads
- Tim Turi spytał się, w jaki sposób działają Crimson Heads - czy moment ich przemiany jest kompletnie randomowy, jest jakiś licznik działający w tle czy też zależy od tego, ile razy odwiedziło się pokój z zabitym zombiakiem. Hirabayashi powiedział, że to tajemnica i w horrorze im mniej się wie, w jaki sposób wszystko działa, tym jest straszniej

- Drugie pytanie dot. Czerwonogłowych: czy Crimson Heads to etap pomiędzy zombiakiem a Lickerem. Hirabayashi stwierdził, że oba potwory mają tego samego przodka (zombie), ale pod wpływem wirusa T przechodzą kompletnie inną mutację, w inny sposób ewoluują: Crimson Heads to wciąż rodzaj zombie, ale Licker to już pewłnoprawny stwór ("creature"). Porównał to do szympansów i ludzi, którzy pomimo wspólnego przodka, w wyniku ewolucji są od siebie kompletnie różni.
Sterowanie
- Nowe sterowanie (sterowanie 3D - postać od razu obraca się i idzie w tym kierunku, w którym wychylona jest gałka) było proste do zaimplementowania z technicznego punktu widzenia, ale trudne jeżeli chodzi o utrzymanie klimatu horroru (postać nie może być za szybka). Dlatego sprawdzano różne szybkości, różne wychylenia gałek (gdzie kończy się granica chodzenia a zaczyna granica biegania) i testowano różne warianty by za bardzo nie zepsuć uczucia grozy. [chociaż na filmiku i tak widać, że Chrisowi aż za łatwo idzie unikanie i uciekanie przed zombiakami].
- Podobnie jak w Devil May Cry, przy wybranym sterowaniu 3D, gdy zmienia się punkt widzenia kamery, jeżeli trzymasz gałkę wychyloną w jedną stronę, to kierunek poruszania się postaci jest wciąż ustalany w stosunku do poprzedniego widoku kamery. Dopiero gdy gracz puści gałkę na nowo przypisywany jest kierunek poruszania się postaci w stosunku do aktualnego widoku kamery (trudno to wytłumaczyć, ale jeżeli ktoś grał w DMC to wie, o co chodzi). Hirabayashi powiedział, że jest to jedyny sposób, w jaki można zaimplementować ten typ sterowania w grze ze statycznymi kamerami.
Współczynnik kształtu obrazu: 4:3 vs 16:9
- Pan & Scan (obraz jest obcięty do proporcji 16:9 i porusza się w zależności od położenia postaci w górę/dół odkrywając obciętą zawartość) to jedyna metoda, jaką można było zastosować, by zmienić proporcje obrazu w grze z prerenderowanymi tłami.
- Obraz przygotowywany jest pod 16:9, dlatego gdy gracz przełączy się na tryb 4:3 jest on skalowany do mniejszego rozmiaru tak, by cały zmieścił się na ekranie. (czyt: to nie jest tak, że obraz jest przygotowany pod 4:3 i potem powiększany, gdy gracz przełącza się na tryb 16:9)
(Hipotetycznie) remake RE2 i RE3
- Czy
hipotetycznie (to słowo pojawiało się bardzo często przy tym pytaniu i odpowiedzi

) doświadczenie zdobyte nad pracą nad REmake HD pomogłaby zespołowi, gdyby
hipotetycznie mieli zająć się zrobieniem remake RE2 i RE3?
Hipotetycznie tak - jeżeli te gry, podobnie jak REmake, miałyby być oparte o statyczne prerenderowane tła.
Hipotetycznie jednak, gdyby gracze nie chcieli nowych gier w 2D (czyli raczej pełne 3D), to wówczas doświadczenie zdobyte przy pracy nad REmake HD byłoby zbędne. Wszystko więc zależałoby od tego, jak te gry miałyby wyglądać.