W końcu miałem okazję przejść na spokojnie całe DSC. W skrócie: gra gorsza od Umbrella Chronicles, ale za to lepiej wykonana.
The Good:
- widać, że w porównaniu do Umbrella Chronicles budżet przeznaczony na grę poszedł w górę; lepsza oprawa audio-wizualna, lepiej dobrani aktorzy, lepsze cut-scenki itp. itd.
- całkiem dobrze przełożone scenariusze z klasycznych RE (RE2, CV) na konwencję celowniczka - fabułę trochę uproszczono i/lub zmodyfikowano, ale to można przerzucić na karb tego, że Leon jest fatalny jeżeli chodzi o opowiadanie

Do dziś nie mogę przeboleć, co zrobiono z RE3 w Umbrella Chronicles

- lepiej opracowany inwentarz: 4 bronie do wyboru, możliwość zmiany zestawu broni w dowolnym momencie gry, leczenie roślinkami w wybranym przez gracza momencie itp. itd.
- dodatkowy scenariusz - Operation Javier - jest całkiem fajny i dużo lepiej integruje się w rzeczywistość RE niż to, co dodano w UC (Sergei Vladimir i jego Tyranty w ciuszkach disco);
- walki z bossami - jeżeli chodzi o to, jak są przeprowadzone - są ciekawie zrealizowane i dużo bardziej dynamiczne, niż to było w klasycznych RE; szczególnie podobało mi się to, co zrobiono z Nosferatu, Stevem czy też z różnymi odmianami Birkina;
- redesign postaci (Claire w RE2/CV, Steve, Alfred i Alexia) i niektórych potworów (Nosferatu, Steve)
- zmiany w charakterze niektórych postaci. W przypadku Alfreda uwypuklono jego sadyzm, jego łapczywe chwytanie się dziecięcych lat, a także jego wyidealizowaną wizję relacji pomiędzy jego siostrą a nim; jednocześnie dano mu trochę więcej czasu ekranowego by mógł wykazać się jako żołnierz. Steve zachowuje się jeszcze bardziej jak typowy nastolatek (bierze do siebie wszelkie przytyki wygłaszane przez Alfreda, dodaje sobie otuchy żartując z sytuacji - nawet, jezeli jest to nie na miejscu itp.) a dodatkowo skupiono się jeszcze bardziej na jego braku zaufania do ludzi. Chyba najbardziej kontrowersyjna zmiana dotyczy Annette, chociaż wg mnie zmiana wyszła jej na dobre - nie lata już jak popieprzona oskarżając wszystkich, że "zamordowałeś/aś mojego męża!" [który od kilku dni jest potworem - dosłownie i w przenośni - któremu po głowie chodzi jedynie zapłodnienie swojej 10-letniej córki], tylko teraz realnie ocenia sytuację i próbuje sama zabić Williama zanim będzie za późno.
The Bad:
- "realistyczna" kamera, która naśladuje ruch głowy: szybkie obroty, niestabilne poruszanie się (np. podczas biegu), przewracanie się itp. itd. Ani to fajne, ani nie dodaje klimatu, a jedynie wkurza, gdy masz problem z prostym wycelowaniem we wroga bądź przedmiot. Ja rozumiem, że Cavia chciała tutaj postawić na nastrój, ale pod względem grywalności jest to zabieg tragiczny i frustrujący. Potwór cię leje, a ty nie masz nawet możliwości się odwdzięczyć, bo postać szarpie się na strony jak paralityk.
- liczne filmowe momenty, które mają budować klimat, ale podczas których nic się nie dzieje: postaci powoli idą korytarzem, oglądają leżące na ziemi ciała, nasłuchują dźwięków i tak dalej. Za pierwszym razem jest to może i fajne, ale potem...
nuda! To jest celowniczek, strzelanie to jedyna interakcja, jaką gracz może tu wykonać. Jeżeli więc w grze są liczne momenty, których nie można przyspieszyć, a w których nawet nie ma do czego strzelać, to gra ma poważny problem.
- kontry, które randomowo włączają się, kiedy chcą. Nawet po przejściu gry nie mam pojęcia, co aktywuje możliwość wykonania kontry - ot kilka razy w czasie gry się zdarzyło, że gra nagle kazała mi poruszać wiilotem, by Claire dała zombiakowi kopniaka.
- nowe potwory w scenariuszu Operation Javier są takie se;
- ostatnia walka w grze - z Javierem - jest kiepska. Po wyczerpaniu całej amunicji zostałem z pistoletem, który prykał sobie spokojnie zadając mu minimalne obrażenia. Gdyby nie Manuala i jej krwista krew, to walka by trwała kij wie jak długo.
- wszystko, co dotyczy Alexii. Ja rozumiem zamysł: Alexia, pomimo 15 lat hibernacji, pozostała mentalnie 12-latką w dorosłym ciele, ale to jest po prostu złe. Bardzo złe. Dziecinna Alexia, z głosem nastoletniej dziewczynki to bardzo zły pomysł. Do tego dochodzi zmiana motywacji (w CV Alexia czuła się królową, której wszyscy powinni służyć, tutaj zaś wszyscy powinni służyć jej eksperymentom) i relacji z bratem (Alexia zabija Alfreda, podczas gdy w CV śpiewa mu kołysankę, trzymając jego martwe ciało na kolanach). I ostateczny cios: redesign jej pierwszej formy, gdzie teraz wygląda jak kobieta-kwiat, jakiś odrzutek z Final Fantasy.
The Ugly:
- mechanika walk z bossami. Po kiego grzyba dawać w ogóle pasek życia bossów, jeżeli gra go kompletnie ignoruje? Podczas pierwszej walki z Birkinem szybko wyzerowałem mu pasek życia, ale gra stwierdziła, że nie - Birkin nie umrze, dopóki nie rozegra się jeszcze filmowa scenka, gdzie gracz robi unik przed Birkinem i podbiega do drzwi żeby zobaczyć, że są zamknięte, a następnie wspina się na zbiornik (czy cokolwiek to było), ponownie robi unik przed Birkinem i w końcu spycha go w przepaść. Podczas całej tej sekwencji paska życia już nie było, William mnie ciągle lał, a ja nie miałem pojęcia, czy zadaję mu jakiekolwiek obrażenia czy też gra się zglitchowała i Birkin włączył sobie god mode. Podczas walki z Gulp Worm robak co kilka minut regenerował sobie pasek życia (bo czemu nie), aż w końcu zdechł, gdy na pasku miał jeszcze jakieś 1/3 życia. WTF?! Podczas walki z Tyrantem w samolocie było kilka sekwencji, gdy pasek energii kompletnie znikał, Tyrant nie reagował na moje ciosy a ja dostawałem od niego baty (okazało się, że w tym momencie gra wymagała ode mnie strzał w głowę z shotguna, by odrzucić Tyranta w tył, wszystkie inne strzały były ignorowane - ale nikt mi tego nie powiedział!).
Umbrella Chronicles to był czysto arcade'owy celowniczek. Niskobudżetowy, bo niskobudżetowy, ale grywalny. Przy Darkside Chronicles Cavia chciała zrobić coś więcej, ale najwidoczniej zapomnieli, że to wciąż powinien być celowniczek.