MrAtrion pisze:Ktoś może potwierdzić te "zmiany" w sterowaniu myszką? Czy to kolejne ściemnianie żeby fani się zamknęli?
Z tego, co czytam wrażenia, to już jest ok. Wciąż występują problemy z animacjami w 60fps (m.in. animacja przeładowania snajperek wciąż jest w 30fps) oraz momenty, gdy gra zwalnia (ponownie: błąd związany z wymuszeniem działania gry w 60fps), ale jest już dużo lepiej, niż w pierwotnej wersji.
Na forum Steam'a pojawił się również nieoficjalny patch dla specular effects (odpowiadające za efekt "śliskości" na przeciwnikach typu U3 oraz metaliczny błysk na metalowych obiektach), których brakuje zarówno w wersji PC jak i w HD na PS3/X360. Okazało się, że jest to wynik banalnego błędu z przesunięciem mapowania UV:
http://steamcommunity.com/app/254700/di ... 294678385/
Mam nadzieję, że poprawka zostanie oficjalnie wprowadzona do gry.
BTW. Jeżeli ktoś chciałby sobie zagrać w RE4 w nietypowo szerokiej rozdzielczości (np. na kilku monitorach, korzystając z technologii eyefinity), to jest to możliwe
Nemesis US pisze:Przykładem w miarę dobrej reedycji niech będzie właśnie TR: Definitive Edition. Gdyby Capcom zdecydował się na wypuszczenie gry na silniku RE5, z podrasowanymi modelami postaci, nowymi efektami graficznymi to może i zakup byłby opłacalny.
Porównanie trochę nie fair, bowiem w obu przypadkach mamy do czynienia z tylko odświeżonymi grami, z tym, że:
a) TR:DE był sprzedawany za 60$ jak nowa gra, a nie po cenie budżetowej;
b) TR:DE bazował na wersji PC z 2013 roku z dodatkowymi usprawnieniami, jakie w międzyczasie wprowadzono do silnika; nie była to gra z 2009 roku, pisana na sprzęt o kompletnie innej architekturze; to, co proponujesz - czyli przeportowanie gry na MT Framework - tak naprawdę wymagałoby przepisanie całej gry na nowo;
c) budżet (zarówno ludzki, jak i pieniężny), jaki rzucono na obydwie gry był różny (nad wersją RE4 na PC pracowało aż całe
12 osób);
Jasne, chciałbym RE4 na MT Framework, ale bądźmy realistami: byłoby to kompletnie nieopłacalne. QLOC i tak wyszło poza "prostą konwersję" wprowadzając tryb 60fps - co wymagało dostosowania wszystkich animacji oraz logiki gry do dwukrotnie zwiększonej liczby klatek na sekundę. Stało się zresztą mieczem obosiecznym, bo najwięcej problemów, które wykryto w grze po jej wyjściu, związane było właśnie z trybem 60fps.