[RE5] Bronie

Zablokowany
Awatar użytkownika
Saladyn
Posty: 962
Rejestracja: pt 15 lut, 2008
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

[RE5] Bronie

Post autor: Saladyn » ndz 05 kwie, 2009

Garść informacji ogólnych:
- w przeciwieństwie do Resident Evil bohaterowie nie dysponują walizką, tylko 9 slotami na przedmioty, którymi można się posługiwać w czasie gry. Niezależnie od rzeczywistych rozmiarów i wagi każda broń czy też pakiet amunicji zajmuje jeden slot (granaty można pogrupować po pięć sztuk, szósta zajmie kolejny slot). Pozostały ekwipunek między misjami i w trakcie nich jest przechowywany w inwentarzu, do którego dostęp ma się również przy użyciu kontynuacji. Przy organizowaniu "plecaka" oraz kupowania dostępna jest również opcja tuningowania broni;
- przy zwiększaniu pojemności magazynka otrzymuje się ulepszoną, w pełni załadowaną broń. Warto więc, podobnie jak w Resident Evil 4, tuningować rozładowane egzemplarze;
- jedynie materiały wybuchowe i łatwopalne zdają się zadawać obrażenia towarzyszowi - ciosy nożem albo strzały w broni palnej co prawda wywołują rozbryzgi krwi, ale jest to całkowicie nieszkodliwe dla zdrowia Chrisa bądź Shevy;
- bronie można znajdywać lub kupować. Żadna z postaci nie może podnosić dwóch broni tego samego typu, więc jeżeli w plecaku Chrisa jest już strzelba M3 kupiona w sklepie tylko Sheva będzie mogła zabrać egzemplarz z walizki znalezionej w odpowiednim chapterze;
- nie ma tutaj prostego podziału na bronie słabsze i lepsze. Teoretycznie pierwsze dostępne egzemplarze broni danego typu wydają się słabe, ale czasem zmienia się to po tuningu. Poza tym trzeba uwzględnić fakt, iż niektóre poteżne bronie nie mają żadnych cech specjalnych typu np. "piercing", albo mają bardzo mały magazynek czy też strzelają wolno. NIE MA WIĘC BRONI IDEALNEJ DO WSZYSTKIEGO.
- za zdobycie (i zatrzymanie w inwentarzu) wszystkich modeli broni zdobywa się trofeum. Kolejne otrzymuje się za wykupienie WSZYSTKICH ulepszeń do każdej z broni, co zarazem umożliwia wymianę punktów zdobytych za przechodzenie rozdziałów oraz walki w Mercenaries na nieskończoną amunicję do poszczególnych rodzajów broni.



Nazwa/model: Stun Rod
Dostępność: wyłącznie poprzez zakup w oknie inwentarza od rozdziału 2-3
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 3.000
Siła ognia (min.-max.): nie ma zastosowania
Szybkostrzelność (min.-max.): nie ma zastosowania
Pojemność magazynka (min.-max.): nie ma zastosowania
Specjalny tuning: niedostępny
Komentarz: broń do walki w zwarciu - może porazić kilku wrogów na raz o ile stoją oni blisko siebie. Często jedno uderzenie wystarczy, by zabić. Niestety nie jest to dobry wybór gdy walczy się z mocniejszym przeciwnikiem albo gdy nie można blisko podejść. Stun Rod zajmuje jeden slot, który moim zdaniem można lepiej spożytkować.





Pistolety (handguns) - podstawowa broń. Nie zadają zbyt dużych obrażeń, ale za to szybko strzelają. Amunicja do nich raczej nigdy nie zabraknie. W jednym slocie mieści się do 50ciu naboi. Ciężko celuje się nimi na duże odległości i nie posiadają zbyt wielkiej mocy stopującej, ale nadal można strzelić przeciwnikowi w kolano czy głowę, co umożliwia zaatakowanie wręcz albo nożem.


Nazwa/model: M92F
Dostępność: broń otrzymana na początku gry (rozdział 1-1), którą można również kupić przy pierwszej wizycie w inwentarzu (ale po co?).
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 2.000
Siła ognia (min.-max.): 150 - 250
Szybkostrzelność (min.-max.): 1.70 - 1.36
Pojemność magazynka (min.-max.): 10 - 100
Specjalny tuning: Trzystopniowe zwiększanie szansy na krytyczne trafienie.
Komentarz: podstawowy pistolet, czyli nic nadzwyczajnego. Nadal można go używać do walki z pospolitymi Majini bazując na dwóch zaletach: maksymalnej pojemności magazynka oraz zwiększonej szansie na automatyczne zabójstwo przy trafieniu w głowę.
! Trzeba maksymalnie stuningować tą broń by mieć możliwość zakupu M93R.


Nazwa/model: H&K P8
Dostępność: można ją kupić w oknie inwentarza przy pierwszej wizycie.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 140 - 300
Szybkostrzelność (min.-max.): 1.53 - 0.85
Pojemność magazynka (min.-max.): 9 - 25
Specjalny tuning: Trzystopniowe przebijanie - pociski będą ranić coraz więcej wrogów stojących jeden za drugim
Komentarz: bardzo przyzwoity pistolet, wprost idealny do stopowania hord wrogów biegnących korytarzem. Niesamowicie szybkostrzelny pośle kilka pocisków przez kilku wrogów. Siła ognia i pojemność magazynka nie są może specjalnie imponujące, ale z tym pistoletem można biegać do końca gry.


Nazwa/model: SIG P226
Dostępność: do kupienia od rodziału 5-1
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 180 - 480
Szybkostrzelność (min.-max.): 1.70 - 1.62
Pojemność magazynka (min.-max.): 8 - 16
Specjalny tuning: brak
Komentarz: parametry mogą wydawać się interesujące jednakże trzeba wydać sporo pieniędzy na wiele ulepszeń, które w ostatecznym rozrachunku (poza zadawanymi obrażeniami) raczej nie są tego warte. Pistolet jest po prostu dostępny zbyt późno i nie posiada żadnych ulepszeń, więc jest to raczej egzemplarz, który można kupić dla jednej postaci przy ponownym przechodzeniu gry, kiedy to pokazuje kły - Majini są po prostu rzucani na glebę.


Nazwa/model: M93R
Dostępność: Po maksymalnym ulepszeniu pistoletu M92F pojawi się na liście broni, którą można kupić w oknie inwentarza
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 30.000
Siła ognia (min.-max.): 170 - 400
Szybkostrzelność (min.-max.): 1.70 - 1.36
Pojemność magazynka (min.-max.): 10 - 30
Specjalny tuning: brak
Komentarz: ukryty pistolet doskonale sprawuje się na polu walki. Krótkie naciśnięcie spustu pośle tylko jedną kulkę, ale każdorazowe dłuższe wciśnięcie to wytrzelenie trzech pocisków. Niewielu Majini się po tym podniesie. Broń niesamowicie szybkostrzelna z imponującą (jak na pistolet) siłą ognia. Brakuje jednak innych specjalnych opcji tuningowych i nawet z maksymalnie zwiększoną pojemnością magazynka należy pilnować zapasu aminunicji, chociaż nie powinno jej zbraknąć.





Strzelby - potężne bronie idealne do prowadzenia ognia na krótki dystans. Praktycznie bezużyteczne na dalsze dystanse mają niesamowitą moc stopującą oraz umożliwiają rażenie kilku celów na raz. Należy pamiętać, że nie jest to typ broni szybkostrzelnej, więc lepiej mierzyć uważnie, inaczej przeciwnicy wykorzystają moment, kiedy bohater "pompuje" następną kulę do komory. W jednym slocie plecaka mieści się 30 kul.


Nazwa/model: Ithaca M37
Dostępność: W rozdziale 1-2 można znaleźć tą strzelbę na ścianie małego budynku (tuż przed uratowaniem blondwłosej dziewczyny), do którego klucz musi zdobyć Sheva po podrzuceniu przez Chrisa na jeden z balkonów. Jeżeli przegapiło się ten moment zawsze można kupić broń w oknie inwentarza.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 2.000
Siła ognia (min.-max.): 200 - 400
Szybkostrzelność (min.-max.): 3.00 - 2.40
Pojemność magazynka (min.-max.): 6 - 25
Specjalny tuning: Zwiększona szansa na krytyczne trafienie
Komentarz: Pierwsza dostępna strzelba przydaje się do "robienia miejsca" gdy atakują wrogowie. Niestety po maksymalnym tuningu "wykop" wydaje się zbyt mały i wartość broni jest niezadowalająca nawet z tak pojemnym magazynkiem. Zużycie kul będzie większe, gdyż nawet walcząc z pospolitym wrogiem często trzeba "poprawiać" kolejnymi strzałami.



Nazwa/model: M3
Dostępność: W rozdziale 3-3, kiedy Chris i Sheva płyną motorówką sterowaną przez Josha, gdy już dotrze się do drugiej bramy, którą otwierają dwie dźwignie, należy przejść kładkami jak najdalej w kierunku, z którego się przybyło. Po prawej stronie będzie mała stróżówka, przed którą leży walizka. Niezależnie od tego, czy strzelbe się podniesie czy też nie będzie dostępna w "sklepie".
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 300 - 900
Szybkostrzelność (min.-max.): 3.00 - 2.70
Pojemność magazynka (min.-max.): 5 - 10
Specjalny tuning: brak
Komentarz: Naprawdę przydatny egzemplarz, który może towarzyszyć bohaterowi do końca gry. Pojemność magazynka wydaje się zbyt mała, ale moc stopująca i zadawane obrażenia wynagradzają zarówno to jak i brak możliwości wykupienia jakichś specjalnych cech. Kosi większość wrogów z łatwością rozbijając przy tym osłony oraz trzymane przez nich laski dynamitu czy koktaile Mołotowa.



Nazwa/model: Jail Breaker
Dostępność: W rozdziale 6-1, gdy Chris i Sheva schodzą w dół klatki schodowej na statku, można znaleźć tą broń w walizce.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 180 - 350
Szybkostrzelność (min.-max.): 2.52 - 1.82
Pojemność magazynka (min.-max.): 5 - 15
Specjalny tuning: Dwustopniowe zwiększanie skuteczności broni na dalsze dystanse
Komentarz: Jeżeli chodzi o moc jest to najsłabsza ze strzelb. Nawet z maksymalnym ulepszeniem siły ognia nadaje się tylko do przewracania przeciwników. Jedyne zalety to szybkostrzelność oraz możliwość zwiększenia skutecznego zasięgu, ale to raczej za mało.


Nazwa/model: Hydra
Dostępność: Można kupić w oknie inwentarza po całkowitym ulepszeniu Ithaca M37
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 30.000
Siła ognia (min.-max.): 280 - 550
Szybkostrzelność (min.-max.): 3.67 - 3.30
Pojemność magazynka (min.-max.): 4 - 10
Specjalny tuning: Zwiększenie zasięgu
Komentarz: Bardzo potężna strzelba, której największą wadą jest czas, jaki trzeba odczekać między poszczególnymi strzałami. Jednakże po maksymalnym ulepszeniu wszytkie parametry ulegają znacznej poprawie, a możliwość zwiększenia zasięgu to dodatkowy bonus.





Karabiny maszynowe - doskonałe na średni dystans i przeciwko niewielkim grupom wrogów. Siła pojedynczego pocisku jest bardzo słaba, ale tego typu broń wypluwa z siebie tony ołowiu w kilka sekund. Należy jak najszybciej opanować strzelanie krótkimi seriami inaczej bardzo szybko pożerają amunicję. Do 150 naboi można upchnąć w jednym slocie.


Nazwa/model: VZ61
Dostępność: W rozdziale 1-1, gdy zaatakuje Egzekutor z wielkim toporem wystarczy pobiec do wielkich czerwonych wrót na końcu obszaru - broń jest w walizce, która leży na stoisku z owocami po prawej stronie. Od tego momentu można ją kupić w oknie inwentarza.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 2.000
Siła ognia (min.-max.): 50 - 100
Szybkostrzelność (min.-max.): 2.83 - 2.27
Pojemność magazynka (min.-max.): 50 - 300
Specjalny tuning: Dwustopniowe zwiększenie szansy na krytyczne trafienie
Komentarz: Podstawowa "ognioplujka". Może się przydać, ale wymaga natychmiastowego tuningu, w innym wypadku szybko stanie się bezużyteczna. Możliwość zwiększenia szansy na rozsadzanie głów wrogów to miły bonus. Poza tym maksymalna pojemność magazynka jest niesamowita - długo nie trzeba przejmować się przeładowywaniem i można zaoszczędzić trochę miejsca w plecaku.


Nazwa/model: AK-74
Dostępność: W jednym z pokoi w rozdziale 5-1 (tuż po walce z pierwszą parą Lickerów beta).
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 90 - 250
Szybkostrzelność (min.-max.): 2.83 - 2.55
Pojemność magazynka (min.-max.): 30 - 50
Specjalny tuning: brak
Komentarz: Typowy przykład broni o niesamowitej sile rażenia, która nie posiada żadnych wyjątkowych cech ani pojemnego magazynka (nawet po zwiększeniu). Ma swoje zastosowania jednakże chyba lepiej jest wybrać coś, co nie ma takiego wykopu, ale nadrabia innymi parametrami.


Nazwa/model: H&K MP5
Dostępność: W walizce na początku rozdziału 2-1 - w pomieszczeniu, w którym się zaczyna (obok dwóch Humvee... nie można przegapić).
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 2.000
Siła ognia (min.-max.): 60 - 120
Szybkostrzelność (min.-max.): 2.70 - 2.10
Pojemność magazynka (min.-max.): 45 - 150
Specjalny tuning: Dwustopniowe zwiększenie szansy na przebicie wroga
Komentarz: Idealna broń do stopowania hord wrogów o ile szybko zainwestuje się w przebijanie. Jak widać powyżej maksymalne ulepszenia najlepiej widać po sile ognia (zwiększona dwukrotnie) oraz pojemności magazynka (ponad trzykrotnie zwiększony). Zdecydowanie warto zainteresować się tą bronią.


Nazwa/model: SIG 556
Dostępność: W rozdziale 5-2. Tuż po slalomie między zbiornikami na drugim pasie transmisyjnym. Wystarczy zejść po schodach i sporzeć w prawo i przed siebie.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 80 - 180
Szybkostrzelność (min.-max.): 2.55 - 1.42
Pojemność magazynka (min.-max.): 40 - 80
Specjalny tuning: brak
Komentarz: Broń bijąca "Kałacha" pod względem pojemności magazynka ale zadająca mniejsze obrażenia. Żadnego specjalnego tuningu, przeciętny magazynek (jak na ten typ broni) nawet po ulepszeniu.


Nazwa/model: Gatling Gun
Dostępność: można ją kupić w oknie inwentarza po maksymalnym ulepszeniu wszystkich cech VZ61
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 50.000
Siła ognia (min.-max.): pojedynczy strzał bardzo słaby, ale można rozpylać setki pocisków w ułamkach sekund
Szybkostrzelność (min.-max.): duża
Pojemność magazynka (min.-max.): nieskończona amunicja
Specjalny tuning: niedostępny
Komentarz: trzeba się nieźle napocić by go zdobyć (wydając masę gotówki). Potrzebuje chwilki, by się rozpędzić, a wtedy zaczyna się prawdziwa masakra. Gatling spisuje się bardzo dobrze jako broń stopująca hordy zwykłych przeciwników. Nie trzeba martwić się o przeładowywanie ani zapasy amunicji. Jednakże ma ona trzy denerwujace cechy - przede wszystkim jest bezużyteczna w walce z bossami. Po drugie "plecak" z amuncją, jaki pojawia się na plecach Chrisa gdy broń trafi do jego inwentarza, ogranicza widoczność bo wystaje ponad oba ramiona. Gatling jest ekstremalnie nieprecyzyjny - może się wydawać, ze przy takiej szybkostrzelności i nieograniczonych zasobach amunicji nie ma znaczenia, jednakże można zapomnieć o wysokim rankingu za przechodzenie poszczególnych rozdziałow - celność szybko spada poniżej 30%.





Magnumy - potężne rewolwery/pistolety idealne do walki z bossami. Amunicję do nich znajduje się niezwykle rzadko, więc idealnym rozwiązaniem jest tuningowanie rozładowanej broni. Jedynie 12 naboi można przenosić w jednym slocie, ale można z takim zapasem dokonać poważnych zniszczeń. Każda kula się liczy, więc należy pociągnąć za spust tylko wtedy, gdy jest się pewnym trafienia. Minie kilka cennych sekund nim będzie można wystrzelić raz jeszcze gdyż te bronie mają duży odrzut ze względu na kaliber.


Nazwa/model: S&W M29
Dostępność: Pod koniec rozdziału 3-1 przy zwłokach żołnierza na środku palisady.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 1500 - 3200
Szybkostrzelność (min.-max.): 3.53 - 2.83
Pojemność magazynka (min.-max.): 6 - 12
Specjalny tuning: można wykupić przebijanie
Komentarz: Prawdziwa armata. Trochę powolna, ale ze zmaksowanym magazynkiem oraz obrażeniami umożliwia rozprawienie się z każdym przeciwnikiem.


Nazwa/model: L. Hawk
Dostępność: Rozdział 5-3. W czasie walki z Weskerem i Jill, gdy któryś z bohaterów zostaje brutalnie posłany na spotkanie z metalowymi drzwiami, należy szybko przeczesać nowy teren i do spółki z partnerem otworzyć jeden z grobowców. Obok kamieni szlachetnych będzie leżał Hawk.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 5.000
Siła ognia (min.-max.): 1400 - 3000
Szybkostrzelność (min.-max.): 1.70 - 1.36
Pojemność magazynka (min.-max.): 5 - 8
Specjalny tuning: Dwa poziomy przebijania
Komentarz: Moim zdaniem lepszy niż rewolwer. Zadaje nieco mniejsze obrażenia i może nie ma tak pojemnego magazynka, ale nadrabia szybkostrzelnością i bonusowym poziomem przebijania. Gdy trzeba zadać mnóstwo obrażeń w krótkim czasie to jest odpowiednia broń.


Nazwa/model: S&W M500
Dostępność: Wystarczy maksymalnie stuningować S&W M29 a ten rewolwer pojawi się w "sklepie".
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 30.000
Siła ognia (min.-max.): 2100 - 5000
Szybkostrzelność (min.-max.): 3.53 - 3.18
Pojemność magazynka (min.-max.): 5 - 6
Specjalny tuning: jeden poziom przebijania
Komentarz: Odpowiednik Handcannona z Resident Evil 4. Żółwią prędkość oddawania strzałów oraz bardzo malutki magazynek rekompensują astronomicnze obrażenia. Aż dziw, że bohater nie wyskakuje z butów po strzale z tej armaty.





Karabiny snajperskie - broń dla specjalistów. Przerwa między jednym a drugim strzałem jest zauważalna, więc lepiej dobrze przymierzyć. Idealnym rozwiązaniem jest wysłanie partnera by odwracał uwagę wrogów i zabijanie ich z dystansu gdy niczego się nie spodziewają. Ponadto luneta przydaje się do rekonesansu - na długo przed wkroczeniem do gorącej strefy można przetrzebić nieco szerego przeciwników, zwłaszcza ukrytych na wieżach łuczników (poza tym łatwiej jest wypatrzeć klejnoty przyczepione do sklepień ewentualnie ukryte emblematy BSAA). Maksymalna moc pocisku wystrzelonego z karabinu snajperskiego jest porównywalna z niemodyfikowanym magnum - innymi słowy rzadko kiedy przeciwnik stoi na nogach po pierwszym trafieniu, a pociski potrafią czasem przebić się przez pierwszą ofiarę i polecieć dalej. Przydatną cechą tej broni (w połączeniu z niewrażliwością bohaterów na pociski sojuszników) jest możliwość uwolnienia partnera z uścisku nawet, jeżeli został on obezwładniony na drugim końcu obszaru. O ile tylko można wyznaczyć linie strzału nic tak nie ściąga pająków ani nie eliminuje latających plagasów jak celny strzał ze snajperki. 30 naboi zajmie jeden slot


Nazwa/model: S75
Dostępność: Rozdział 2-1. W czasie walki z hordą Majini w dokach (przy wsparciu lotniczym ze strony Kirka) zanim wyjdzie się z obszaru trzeba wejść do chaty, z której wybiegali ostatni przeciwnicy. Snajperka jest w walizce.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 2.000
Siła ognia (min.-max.): 750 - 2000
Szybkostrzelność (min.-max.): 3.67 - 3.30
Pojemność magazynka (min.-max.): 6 - 50
Specjalny tuning: brak
Komentarz: Podstawowa snajperka - dostępna od wczesnych rozdziałów gry. Potrafi narobić zamieszania. Niestety między jednym a drugim strzałem mijają cenne sekundy, poza tym snajper by wprowadzić następny pocisk do komory musi oderwać lunetę od oka, a w tym momencie przeciwnik może gdzieś czmychnąć. Mimo to jest to moja ulubiona broń tego typu ze względu na możliwość podniesienia granicy obrażeń oraz pojemności magazynka do imponujących wartości. Poza tym maksymalny tuning S75 jest wymagany jeżeli chce się mieć możliwość zakupu łuku dla Shevy.


Nazwa/model: Dragunov SVD
Dostępność: Tuż po przerywniku filmowym z Irvingiem, którego ratuje tajemnicza kobieta z maską ptaka na twarzy (rozdział 2-2), można wyjąć Dragunova z jednej z metalowych szafek.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 650 - 1300
Szybkostrzelność (min.-max.): 2.83 - 2.41
Pojemność magazynka (min.-max.): 7 - 18
Specjalny tuning: brak
Komentarz: Jeżeli komuś przeszkadza powolność S75 oraz odrywanie wzroku od lunety to idealna broń. Wystarczająca pojemność magazynka, możliwość oddania drugiego strzału, a prawdopodobnie trzeba będzie dobijać niektórych przeciwników. Warto się zainteresować tym bardziej, że dość szybko się ją znajduje.


Nazwa/model: H&K PSG-1
Dostępność: Rozdział 5-3. Tuż przed drugą ruchomą platformą (jest w walizce w jednym z pokoi).
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 4.000
Siła ognia (min.-max.): 600 - 1200
Szybkostrzelność (min.-max.): 2.55 - 1.70
Pojemność magazynka (min.-max.): 5 - 15
Specjalny tuning: Dwustopniowe ulepszenie lunety
Komentarz: Jedyną zaletą tej snajperki jest szybkostrzelność oraz lepszy zoom w lunecie, który jednak trzeba wykupić. Pojemność magazynka i siła ognia nieco niższa niż w przypadku Dragunova, ale nadaj jest to półautomat i można nie odrywać wzroku od lunety eliminując kolejnych wrogów.





Pozostałe bronie - czyli te, które nie podlegają powyższej klasyfikacji.


Nazwa/model: Granatnik
Dostępność: Rozdział 4-1 - w ruinach, w których Chris i Sheva muszą jednocześnie ciągnać za łańcuchy przy różnokolorowych posągach. Granatnik jest w jednym z kufrów.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 10.000
Siła ognia (min.-max.): modyfikowana w zależności od użytego pocisku, odporność celu oraz odległość od punktu detonacji.
Szybkostrzelność (min.-max.): dokładne parametry nieznane, ale porównywalne z magnum/strzelbami
Pojemność magazynka (min.-max.): 12
Specjalny tuning: niedostępny
Komentarz: Granatnik to świetna broń, która może przydać się prawie zawsze, o ile zabrało się odpowiednie pociski (można je kupować w oknie inwentarza albo znaleźć). Całe grupy wrogów równa się z ziemią dzięki celnym salwom z granatnika. Tzw. "splash damage" nie jest przesadnie duży, ale w wąskim korytarzu można z tej broni zatrzymać inwazję.
Dostępne rodzaje pocisków to:
- Explosive Rounds (wybuchające) - 4.800 - ogólnego zastosowania, bardzo przydatne;
- Acid Rounds (kwasowe) - 2.400 - nie mają takiej mocy jak powyższe, ale doskonale stopują słabszych przeciwników
- Nitrogen Rounds (zamrażające) - 4.800 - nie zadają obrażeń, ale przeciwników uwięzionych w lodzie można rozbić najprostszym atakiem. Nie wolno się jednak ociągać i pozwolić im się rozmrozić. Nie działają na każdego - przykładowo "zapaśnik" Majini ulegnie, ale Majini z piłą nie.
- Flame Rounds (zapalające) - 2.400 - idealne do blokowana tłumu słabych wrogów oraz stopowania przeciwników wrażliwych na ogień. Działanie identyczne jak w przypadku granatów tego samego typu.
- Flash Rounds (błyskowe) - 600 - najtańsze. Mają identyczne zastosowanie jak granat błyskowy, ale można posłać je na dłuższy dystans i w prostej linii.
- Electric Rounds (wywołują wyładowanie elektryczne w miejscu uderzenia) - 1.200 - idealne do stopowania tłumu pomniejszych Majini. Większość przeciwników stanowiących wyższy stopień zagrożenia wydaje się być niewrażliwa na porażenie.



Nazwa/model: Wyrzutnia rakiet
Dostępność: Rozdział 3-1. Na północnym zachodzie znajduje się częściowo zatopiony statek. Wystarczy zejść na pomost, wkroczyć na pokład, przespacerować się kładką na kraniec łodzi i otworzyć walizkę.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 10.000
Siła ognia (min.-max.): dokładnie nieznana, ale można z całą pewnością stwierdzić, że zadaje potężne obrażęnia
Szybkostrzelność (min.-max.): nie ma zastosowania (po pierwszym strzale broń jest bezużyteczna)
Pojemność magazynka (min.-max.): 1 rakieta
Specjalny tuning: niedostępny
Komentarz: broń jednorazowego użytku, którą lepiej zachować sobie na wymagającego przeciwnika. Zadaje masywne obrażenia i lepiej stać w bezpiecznej odległości uprzednio upewniając się, że nikt i nic nie przeszkodzi w oddaniu strzału.


Nazwa/model: Łuk
Dostępność: można kupić w oknie inwentarza po maksymalnym stuningowaniu karabinu snajperskiego S75.
Koszt zakupu (przy sprzedaży otrzymujemy 10% tej kwoty): 50.000
Siła ognia (min.-max.): nieznana, ale pospolici przeciwnicy giną zabici jedną strzałą
Szybkostrzelność (min.-max.): średnia
Pojemność magazynka (min.-max.): nieskończona amunicja
Specjalny tuning: niedostępny
Komentarz: jest to osobista broń Shevy i tylko ona może jej używać. Byłby doskonałym narzędziem mordu (obrażenia, nieskończona amunicja) ale bez celownika laserowego potrzeba naprawdę dużych umiejętności i wyczucia żeby z powodzeniem zastosować łuk w starciach z grupą wrogów.


Nazwa/model: Miny
Dostępność: można je znaleźć w kilku miejscach w małych ilościach, albo kupić w oknie inwentarza za 1.500 (i sprzedać za 150).
Komentarz: doskonała broń dla strategów. Można ją wielokrotnie podkładać i podnosić, dzięki czemu do ostaniej chwili możliwe jest modyfikowanie "ścieżki zdrowia" dla przeciwników, a także robienie miejca by podnieść dodatkowe roślinki przed zmieszaniem. Zadają dość duże obrażenia i lepiej nie stać w pobliżu, gdy przeciwnik obok nich przechodzi (miny mają czujniki ruchu, które nie reagują na Chrisa i Shevę). Przydają się w walce z potężniejszymi potworami gdyż eksplozja może je chwilowo ogłuszyć, co da czas na dokładniejsze celowanie z broni palnej we wrażliwe punkty. Do pięciu min można przechowywać w jednym slocie.


Nazwa/model: Granaty
Dostępność: są rozsiane po wszystkich mapach, czasem zostawiają je przeciwnicy.
Komentarz: powracają znane z Resident Evil 4 granaty w trzech odmianach kolorystycznych:
- zielona (granat odłamkowy - można sprzedać za 250) - doskonały do pozbywania się grup wrogów oraz demolowania otoczenia.
- czerwona (zapalający wart 200) - idealny do stawiania barier i zmiękczania wroga. Należy uważać by nie stoczyły się w wodę - wtedy nie zadziałają.
oraz niebieska (błyskowy - za który można dostać ???) - oślepia przeciwników na małym obszarze, których można ominąc, zastrzelić lub pokonać w walce wręcz. Automatycznie zabija wszelkie widoczne plagasy we wszystkich odmianach, w tym pancerną Duvalię.
ZALECA SIĘ OSTROŻNOŚĆ PODCZAS UŻYWANIA KAŻDEGO Z W/W GRANATÓW. Rzucone pod nogi bohatera albo jego/jej towarzysza są w stanie mocno zranić ewentualnie ogłuszyć, co wykorzystają przeciwnicy. Ponadto fizyka lecącego/odbijającego się granatu jest bardzo dobrze oddana, więc nie poleca się stosowania ich na kładkach, gdyż mogą łatwo się z nich stoczyć.
Każda postać może używać granatów dowolnego typu. Łączą się one ze sobą zajmując jeden slot o ile jest ich pięć lub mniej i wszystkie tego samego koloru.


! Przeciwnicy mogą także ginąć od broni "stacjonarnych", czyli wszelkich karabinów zamontowanych na samochodach czy w konkretnych lokacjach. Również eksplodujące beczki, płonący olej ze zbiorników czy też uszkodzony transformator rażący prądem mogą pozbawić wrogów życia. Nie zapominajcie o fizycznych atakach, dobitkach na leżących oraz nożu!
Ostatnio zmieniony czw 01 sty, 1970 przez Saladyn, łącznie zmieniany 7 razy.
If there are any questions, direct them to that brick wall over there

Zablokowany

Wróć do „Opisy”